14.6.13

1964 Mound _1970 Features Montecarlo [Archigram] / Perversiones Naturales_Edificio Paisaje


















A pesar de esa escasa capacidad de mímesis con el paisaje, las técnicas de edificio-montaña, o mejor dicho, rocalla, se suceden a través de una serie de posicionamientos muy heterogéneos. Uno de los más utilizados será el de la exuberancia formal de la roca, y la vegetación que llega a aparecer encima de ella, a modo de híbrido de los dos posicionamientos anteriormente citados. En ese sentido, el “Mound”, diseñado en 1964 por Archigram y su exitoso hermano “Features Montecarlo”, desarrollado entre 1969 y 1970 por el grupo inglés, pueden considerarse como iconos de esta manera de operar. Ambos proyectos, camuflan bajo una situación topográfica aparentemente salvaje, influenciada por ese carácter exacerbado de la rocalla, sendos edificios multiusos de uso masivo, que sólo pueden funcionar a través de una imagen singular, dentro de los contextos urbanos en que se insertan. De esta manera, la naturalización no sólo se convierte en reclamo sino en un intento de re-naturalizar la ciudad densa más allá de la aparición de las periféricas ciudades jardín inglesas, además de un intento de acercamiento del edificio-paisaje a la gran escala de la ciudad-paisaje.


“Since the early 1960s we have remained fascinated with the idea and the formation of the mound. It has a myriad of conceptual links: to the idea of the city-as-a-single-building, to the aggregation of the unlike to the unlike in some amorphous, polyglot organism that is beyond sibgle buildings, to the notion of place as ground and artefacts as transient plantings.” (Archigram, 1972, p.120)

13.6.13

1962 64 Sculptures Habitacles [André Bloc] / Perversiones Naturales_Edificio Paisaje




















Aunque para Michel Ragon, la aparición de lo que él denomina indistintamente como “Arquitectura.estructura” o “Arquitectura-escultura”, está fundamentado en una cuestión formal estructural derivada del avance tecnológico de nuevos materiales como el hormigón o el plástico, y como alegato en contra del ángulo recto promulgado por el movimiento moderno como fuerza dominante de la arquitectura hasta mediados del siglo XX, el mismo autor también vincula este tipo de arquitectura a partir de una serie de analogías naturales derivadas del huevo, la cáscara e incluso arborescentes, lo que permite vislumbrar un claro posicionamiento de las mismas no sólo frente a la dicotomía natural artificial sino ante el paisaje. De esta manera, esas “arquitecturas –escultura” de arquitectos como Jacques Couelle o Pascal Haüsermann, se presentan siempre en lugares de alto valor paisajístico, emulando rocas en zonas rocosas de Niza o como piedras artificiales en una zona montañosa de Ginebra, a partir de un cambio de escala radical en relación a los ejemplos visitados en el capítulo de ciudad-paisaje, perdiendo la mímesis o camuflaje en detrimento de la escala y apareciendo generalmente como elemento singular en el mismo, como puede claramente vislumbrarse en proyectos como las “Sculptures Habitacles” (1962-1964) de André Bloc, que coquetea nuevamente con la idea de una arquitectura troglodita, e incluso con la demonizada “rocalla” iconizada en el siglo XIX por Cheval, para reproducir un elemento natural como una roca, de una manera totalmente descontextualizada, situada en un bosque frondoso, y artificializada a partir de un cambio de escala en el objeto arquitectónico y un monocromatismo blanco de factura natural casi imposible. 

10.6.13

1968 Environment Transformers [Haus Rucker Co] / Hacia una Arquitectura Virtual

















Esa búsqueda de espacio interior que buscan Haus Rucker Co se relaciona directamente con la percepción exterior, distorsionada a través de sus “Environment Transformers” desarrollados en 1968, una serie de máscaras y cascos transformadores de la realidad. “Viewatomizer” es una máscara que pulveriza la mirada y la distorsiona, “Drizzler” genera un efecto óptico gracias a un gráfico fluorescente giratorio que ofrece un efecto alienante de la realidad mientras que “Flyhead” es un casco audiovisual que simula la visión fragmentada de un insecto y distorsiona la percepción auditiva del receptor. Todos ellos pueden ser combinados con una serie de trajes o “Electric Skins”, elaborados en plástico transparente con motivos transparentes, que aumentan esa sensación de aislamiento de los dispositivos.

9.6.13

1967 69 Mind Expander Program [Haus Rucker Co]/ Hacia una Arquitectura Virtual
















Esa intensificación experiencial sugerida mediante la expansión de los sentidos, más allá del predominio de lo visual en la arquitectura, es el principal objetivo de la investigación de Haus Rucker Co denominada como “Mind Expander Program” (Programa de Expansión Mental), desarrollada entre 1967 y 1969. Para ello diseñan una serie de dispositivos que trabajan esa expansión de los sentidos. El “Mind Expander I” (1967) es un dispositivo que acomoda a dos personas impidiendo la visión horizontal y descubriendo en la vertical una espacie de cojín neumático grafiado con una serie de motivos impresos en material reflectante que permite la generación de una serie de patrones vibrantes que sirven para relajar la mente del usuario, del que harán una segunda versión “Mind Expander II” en 1968. 

"El Programa Mind Expander tiene como objetivo explorar y dar forma al espacio interno, el de dentro de las propias personas, descubrir y desarrollar las fuerzas psicológicas-fisiológicas” (Haus Rucker Co, 1969 (2010), p.365)

8.6.13

1969 Astro Balloon / Soul Flipper / The White Suit [Coop Himmelblau] / Hacia una Arquitectura Virtual



















La combinación de traje y casco es utilizada en 1969 por Coop Himmelblau para desarrollar su “White Suit”, en la que utilizan un casco con imágenes proyectadas intensificado mediante una serie de olores y sensaciones táctiles generadas por el vestido. Este prototipo completa investigaciones anteriores del grupo formado por los austríacos Wolf D. Prix, Helmut Swiczinsky y Michael Holzer, como “Soul Flipper”, o “Astroballoon”, un  entorno combinado de sonido, luz y definición espacial, en el que el se experimenta introduciendo la cabeza en un casco de color rosa, contenido a su vez en un espacio cúbico acotado con plástico semitransparente. La intensificación de la experiencia visual con una serie de efectos sonoros y una serie de estímulos lumínicos generados con lámparas suspendidas formando patrones regulares, transforma la percepción espacial del sujeto de una manera radical, sin relación aparente entre la imagen visual exterior e interior de la instalación.

7.6.13

1967 TV Helm / Kleiner Raum [Walter Pichler]/ Hacia una Arquitectura Virtual

















A pesar de que el objetivo primigenio es el aislamiento, este tipo de dispositivos también devienen en objeto de experimentación de generación de lugares de conexión con el mundo exterior. Mientras “Kleiner Raum”, prototipo construido por Walter Pichler para la Documenta IV de Kassel de 1967, se convierte en un casco de conexión auditiva con el exterior, su propuesta “TV Helmet”, también de 1967, constituye la construcción de un salón transportable. El final de este casco se equipa con un sistema de televisión como ventana al espacio público, generando una situación de aislamiento con la realidad presencial pero de comunicación global con el mundo. Las imágenes del prototipo de Pichler presentan a un nuevo hombre mejorado según el “Man Plus” de McHale, como si de una nueva especie se tratase, una posibilidad que esboza también en su predicción “Arquitectura 2000” (1971) Charles Jencks, que visiona un futuro de evolución del hombre a través de esos implantes extensivos, comparándolos con los trabajos de evolución natural de D’Arcy Thompson.

6.6.13

1968 Gafas para la AUSTRIENNALE [Hans Hollein] / Hacia una Arquitectura Virtual



Sin duda alguna esa interactividad del usuario en la obra de arte es reclamada por Höllein con su “Everyone is an architect”, todos somos arquitectos y ese cambio de pensamiento empieza por experimentar por la percepción del propio usuario. De esta manera la distorsión visual simbolizada por las gafas se convierte en objeto de interés por parte de algunos arquitectos, y es el propio Höllein quién diseña en 1968 unas gafas desechables que distorsionan la visión según  los colores de la bandera de Austria, como apoyo al diseño de su stand para la Triennale de Milán de ese año, que además eran producidas cada 15 segundos por una máquina en la propia exposición, dónde también se exponen claro está su “Architekturpille” y el “Svobodair”.

«Las gafas son un medio para la extensión de la espacialidad limitada de la exposición a las dimensiones urbanas y del mundo" (Höllein, 1968, p.10)

Esa intensificación mcluhaniana de la que habla Höllein es también una búsqueda de intensificación de los efectos espaciales, la misma que producen las drogas, los cambios de escala o la super-gráfica.

5.6.13

1968 Info Gonks [Peter Cook Archigram] / Hacia una Arquitectura Virtual
















La misma extensión visual a través de la televisión como comunicador extremo es propuesta por Peter Cook en su proyecto “Info Gonks” de 1968, un par de gafas construidas con unas mini-televisiones de una pulgada y media que te permiten estar permanentemente conectado con el exterior. 

3.6.13

1968 1971 L'Immersioni [Ugo La Pietra] / Hacia una Arquitectura Virtual

Ese carácter inmersivo es desarrollado por Ugo La Pietra a través de sus “Immersioni”, desarrolladas entre 1968 y 1971, por las que propone una serie de dispositivos que presentan una serie de experiencias sensoriales diversas como alternativa disuasoria de la hostilidad de la ciudad, lugares de relax en los que intensificar la vida urbana. “Casco Sonoro” para la XIV Triennale di Milano de 1968, propone la inmersión en un casco transparente en el que se reproducen estímulos auditivos que te aíslan del exterior visual, “Immersione nell’acqua” (1968-69), dónde el individuo se enfrenta a la sensación de una cascada de agua o “Colpo di Vento” (1970) que reproduce un golpe de viento directamente a la cara de la persona que acciona el dispositivo. El verdadero objetivo de todas estas intervenciones es permitir a la persona tomar conciencia de la realidad urbana alienante en la que se encuentra, para así poder retomar ese poder de acción que según La Pietra ha perdido. Su “Uomouovosfera” (1968), sitúa en medio de la trama urbana una serie de cápsulas de aislamiento traslucidas que permiten disfrutar de esa libertad individual perdida en el espacio público, de la misma manera que lo hacen algunos experimentos ambientales derivados de la contracultura norteamericana como el “Stroboscopic Crystal Waterfall”, diseñado en 1969 por el grupo Alleph.






2.6.13

1967 Macchina per esperimenti psicologici [Enzo Mari] / Hacia una Arquitectura Virtual
















Experiencias similares a la de los austríacos tienen lugar por parte de diseñadores y arquitectos italianos. La “Macchina per esperimenti psicologici” (1967), diseñada por Enzo Mari para la VI Biennale di San Marino, propone una inmersión en una máquina en la que metes la cabeza para contemplar tu cara inmersa en un paisaje de reflejos.

29.5.13

VOTA "F". Te necesitamos!!! Sólo tres días y el último empujón!!!

Quedan sólo 3 días y 6 equipos para el premio del jurado!!!  Vota nuestra propuesta "From Olympic Games to Urban Games" [F] finalista en el concurso internacional "Sixtynine Seventy" en Salt Lake City!!!

Aquí dejamos el link para votar y compartir en tus redes y la info del concurso:


http://www.sixtynineseventy.com/finalist-f


Hazlo por Adán y Eva... Vota "F" o serán expulsados del paraíso!!!! . FROM OLYMPIC GAMES TO URBAN GAMES!!!!!




22.5.13

Hemos pasado el primer corte!!!! Quedan 10 días para el premio del Público en Salt Lake!!! Vota o k ase!!! Vota "F"

Gracias por vuestros votos!!!! Quedan 10 días y 6 equipos para el premio del jurado!!!  Vota nuestra propuesta "From Olympic Games to Urban Games" [F] finalista en el concurso internacional "Sixtynine Seventy" en Salt Lake City!!!

Aquí dejamos el link para votar y compartir en tus redes y la info del concurso:


http://www.sixtynineseventy.com/finalist-f


Aquí dejamos lo que mandamos como maqueta para el concurso... dos medallas ciudadanas... FROM OLYMPIC GAMES TO URBAN GAMES!!!!!


15.5.13

Te necesitamos!!! Vota nuestra propuesta "From Olympic Games to Urban Games" [F] finalista en el concurso internacional "Sixtynine Seventy" en Salt Lake City!!!























Estimados lectores de Arqueología del Futuro... Pararé tres semanas por pura necesidad!!!! Pero prometo muchos más posts para después!!!!

Te necesitamos!!! Vota nuestra propuesta "From Olympic Games to Urban Games" [F] finalista en el concurso internacional "Sixtynine Seventy" en Salt Lake City!!!

Aquí dejamos el link para votar y compartir en tus redes y la info del concurso (se puede votar una vez al día así que en esos momentos de Procastination ya sabes!!!):


http://www.sixtynineseventy.com/finalist-f




F FINALIST VIDEO from Third Sun Productions on Vimeo.

10.5.13

1966 Lunettes pour une vision autre [Julio Le Parc] / Hacia una Arquitectura Virtual










Las teorías de Marshall McLuhan en torno a las nuevas extensiones tecnológicas del hombre, lo que después será considerado por McHale como "Man Plu"s, encuentran su lugar en el mundo artístico en proyectos como “Lunettes pour une vision autre” de Julio Le Parc, proyecto  para la XXXIII Biennale di Venezia de 1966, por el que construye doce modelos de gafas que distorsionan la percepción, fragmentando la visión, coloreándola e incluso volviéndola retroactiva. De esta manera Le Parc experimenta en relación a la interactividad de la obra de arte, que hasta ahora era ajena al espectador y de la cual ahora el usuario es protagonista absoluto.

1978 Toy Block House I [Takefumi Aida] / Evocaciones Programáticas

















El potencial identitario de los objetos. Identidades reflejadas en edificios.

La obsesión por la capacidad semántica del objeto convertido en elemento arquitectónico lleva a Takefumi Aida a diseñar toda una serie de viviendas, sus “Toy Block Houses” (La primera construida en 1978) como las construcciones de madera con las que los niños pueden ir generando diversas disposiciones. En sus viviendas sin embargo, esta disfunción de las piezas es simplemente formal, ni programática, ni estructural, pervirtiendo las características esenciales del juego como son la versatilidad de las piezas para asociarse y las distintas configuraciones derivadas de las mismas.

9.5.13

1972 Nirvana House / Annihilation House [Takefumi Aida] / Evocaciones Programáticas

















El potencial identitario de los objetos. Identidades reflejadas en edificios.


Takefumi busca la generación de rasgos antropomórficos a través de elementos arquitectónicos, una cara en estado de calma mediante unas ventanas circulares que alargan la sonrisa de la boca-puerta en la “Nirvana House” (1972) y una expresión de grito a través de una puerta alargada por una escalinata de fuerte pendiente en la “Annihilation House” (1972). Esa búsqueda de la transferencia de identidad personal a la arquitectura (ya sugerida por Höllein en su artículo “Allest ist Architektur” mediante la incorporación de una caricatura de Robert Grossman de un edificio construido con tuberías petrolíferas con la cara del presidente Lyndon Baines Johnson) deviene en los continuos proyectos de casas metafóricas personalizadas (para artistas amigos, filósofos… en un proceso narcisista y elitista) que muchos arquitectos desarrollan a partir de mediados de los años 70 y que terminan dando el peligroso salto a la esfera de la vivienda pública.


1974 La Tenda rossa / 1976 Lampada “La Classica” [Franco Raggi] / Objetualización Ideológica















Esa conversion de ideologías arquitectónicas en objetos de diseño de culto es sin duda uno de los procesos derivados del cambio de escala derivado del pop. Otro caso singular es el de Franco Raggi y su “Tenda rossa della architettura”. Un dibujo suyo de 1973, “Linea del tempo”, simulaba la transformación de un Partenón en una caravana tirada por un automóvil, simbolizando el paso hacia una aquitectura, móvil y ligera, que a su vez no perdiera esas connotaciones simbólicas representadas por el Partenón. Esta misma idea, fue ejecutada en 1975 en el seminario “Architetture Culturalmente Impossibili” organizado por el colectivo Cavart de Padova. Allí, junto a Paola Navone, Marco Marabelli y Marco Zanini, el proyecto “Tenda rossa dell’architettura”, un templo dórico pintado a mano con técnicas “povere” en una sábana sujetada con una estructura principal de cañas y unos tirantes de cuerda exteriores. Dicho objeto arquitectónico, incluido dentro de sus “paradojas construidas”, trabaja el cambio de escala de lo efímero a lo sagrado, apropiéndose del icono ideal que supone el Partenón para transgredirlo en su propuesta de una arquitectura que pueda incorporar al objeto simbólico en el mundo tecnológico de la movilidad y la superproducción. Sin embargo, un año después, su “Tenda rossa” ya se ha convertido en sí misma en icono, más allá del Partenón al que representa, y es convertida el la “Lampada La Classica”, un objeto de consumo, intranscendental e incluso afuncional. El cambio de escala de iconos arquitectónicos sirve de esta manera a sus creadores como símbolo aut-oreferencial, perdiendo cualquier capacidad crítica de la que hubiera gozado con anterioridad.


8.5.13

1971 Homage to Bladen [Eventstructure Research Group] / ACTIVADORES URBANOS
















Sin duda alguna, este tipo de intervenciones reivindican su carácter público fuera de instituciones o museos, ya que surgen como activadores urbanos a partir de procesos de acción y participación. Esta crítica al museo, a la institucionalización también se hace explícita en proyectos como “Homage to Bladen” de Evenstructure Research Group, una réplica a gran escala, hinchable y habitable, de una obra de Ronald Bladen, situada en 1971 en el parque aledaño al museo Sonsbeek, en el que se exponían varias obras del mismo autor.

1970 LIVE [Haus Rucker Co] / ACTIVADORES URBANOS

















A pesar de que la mayor parte de estas intervenciones están relacionadas con eventos artísticos, e incluso se producen también como estructuras interiores de algunas exposiciones en galerías y museos, como la “Kid’s Kit” (1970) de Coop Himmelblau, una serie de esferas de vinilo y poliéster de diferentes tamaños como juego gigante o el “Gigant Billiard” (1970), una de las estructuras neumáticas exhibida en la exposición “LIVE”, expuesta del 7 de Febrero al 15 de Marzo de 1970 en el Museo del Siglo XX de Viena, que adoptó un entorno más urbano en mayo de 1970 al convertirse en super-juguete urbano en las inmediaciones del Museum of Contemporany Crafts de Nueva York. Sin duda alguna, este tipo de intervenciones reivindican su carácter público fuera de instituciones o museos, ya que surgen como activadores urbanos a partir de procesos de acción y participación.

7.5.13

1970 Waterwalk [Eventstructure Research Group] / ACTIVADORES URBANOS



















A los juegos gigantes le complementan a su vez intervenciones participativas de carácter extensivo y paisajístico, como el “Waterwalk Tube” (1970) de Eventstructure Research Group, un tubo hinchable de 250 metros de longitud y 3 metros de diámetro situado sobre el lago Masch, en Hannover, Alemania, conectando ambos lados del mismo de manera que permite a los transeúntes caminar sobre las aguas por dentro del gran tubo. Aunque relacionadas con el land art, destacan sin embargo por el éxito de participación y acción urbana que proponen, más que por una búsqueda ritualizada de intervención en el paisaje.

6.5.13

1970 American Light Switch [Gerard Albanese] / ACTIVADORES URBANOS



















Otro ejemplo de cambio de escala político es el proyecto “American Light Switch” (1970) de Gerard Albanese, en este caso se propone una gran estructura neumática a modo de teatro efímero para concursos de belleza que pudiera convertirse en un monumento efímero en los terrenos de la Casa Blanca en Washington D.C. Albanese abandona la participación espontánea de los proyectos anteriores para proponer programas alternativos de denuncia a partir del cambio de escala antropomórfico de una miss mundo pop convertida en centro de eventos.

1970 50x50 pillow [Ant Farm] / ACTIVADORES URBANOS


















La sistemática de generación de nuevos “sucesos urbanos” participativos encuentra en el cambio de escala de objetos cotidianos, por los que el usuario de a pié se sienta representado, en una herramienta utilitaria en cuanto  a la capacidad de atracción del objeto se refiere, materializado en una estructura neumática de grandes dimensiones. En este tipo de investigaciones urbanas, destacan los trabajos de varios colectivos de arquitectos, los norteamericanos Ant Farm, fundado en 1968 por Chip Lord y Dough Michels, el dúo australiano-holandés denominado como ERG (Eventstructure Research Group), formado desde 1968 por Theo Botschuijver y Jeffrey Shaw, los austríacos Coop Himmelblau, con Wolf D. Prix, Helmut Swiczinsky y Michael Holzer como fundadores también en 1968, y Haus Rucker-Co, creado en 1967 por dos arquitectos, Laurids Ortner y Günter Kelp Zamp  y un pintor Klaus Pinter, o el dúo británico Mark Fisher y Simmon Connolly. Las similitudes entre todos ellos son bastante evidentes, su formación en torno a los años 1967 y 68 (más tarde en el caso de Fisher y Connolly que por esa fecha aún eran alumnos de la Architectural Association), su interés por el “entorno” urbano, los procesos participativos y las estructuras neumáticas, así como su carácter asociativo. También evidentes resultan los paralelismos en los “objetos cotidianos” que son transformados por los cambios de escala para su adecuación al espacio público. Algunos de los más recurrentes son los objetos domésticos relacionados con “lo confortable”, desde cojines o almohadas gigantes como la “50x50 pillow” (1970) autoconstruido por Ant Farm o el “Cushion” (1969) de ERG, un cojín gigante situado en diversas localizaciones urbanas en Ámsterdam o en el “Camden Art Festivals” en Londres en busca de la interacción de los paseantes con él, hasta grandes colchonetas como la “Matress” de ERG, una estructura de 18x18 metros de planta y 3 metros de altura para ser colonizada por los niños que acudían al festival “Kind en Leefmillieu” (niños y entorno) celebrado en Ámsterdam en 1972, que anteriormente había formado parte de una pirámide transparente como “Airground Pyramid” (1968).

1.5.13

1968 Mattress [Eventstructure Research Group] / Activadores Urbanos

















La “Mattress” de ERG era una estructura de 18x18 metros de planta y 3 metros de altura para ser colonizada por los niños que acudían al festival “Kind en Leefmillieu” (niños y entorno) celebrado en Ámsterdam en 1972 yque anteriormente había formado parte de una pirámide transparente como “Airground Pyramid” (1968), otro de los activadores urbanos utilizados por el grupo ERG.

30.4.13

1968 70 3D Jersey [Paolo Soleri] / Ciudades Tecnomórficas





















Aunque tardío... aquí va mi pequeño homenaje al gran Soleri!!!!

Aunque muchas veces no lo parezca, casi todas las Arcologías coquetean con el Tecnomorfismo... a pesar de su imagen casi pétrea, todas estas ciudades imaginadas (a excepción de Arcosanti) por Soleri y colaboradores presentan un funcionamiento maquinista relacionado con una eficacia y compacidad máximas que inevitablemente las transportan hacia formalizaciones tecnomórficas... Es interesante como en este centro de comunicaciones para Jeresey, Soleri llega a colaborar con empresas tecnomórficas como la Ford Corporation... 

Larga vida a Soleri!!!!

+ sobre Soleri en AF:
http://arqueologiadelfuturo.blogspot.com.es/search/label/soleri

1972 Sketch for a bridge based on the word Philadelphia [Claes Oldenburg] / Hipergráfica









Proyecto de Claes Oldenburg para la construcción de un puente en Philadelphia basado en la propia escritura del nombre de la ciudad. Uno más de sus cambios de escala delirante que tanta influencia tuvieron en las arquitecturas más POP de finales de los sesenta y principios de los setenta... HIPERGRÁFICA!!!

22.4.13

Doll's Houses / The Competitive Hypothesis


















In 1981, AD's editor, Andreas Papadakis is unable to find the perfect doll's house for his daughter and so announces a competition for architects to design one. When it came to the election of the best designs dissent emerges. Stage one was open and paper-based, from wich 50 finalust were selected. For stage two twenty renowed architects had to be additionally invited to join the celebrity architect would lend some capital to the competition. The final jury consisted of James Gowan, Robert Maxwell, Andreas Papadakis, Bruno Zevi and Vicent Scully but also a parallel jury made up of children. In this section of the exhibition, a series of 10 redrawn postcards illustrates the split results, 5 winners selected by a panel of children and 5 winners selected by a panel of architects.


Arqueología del Futuro ha colaborado junto al gran Daniel Fernández Pascual en el comisariado de una de las secciones de la exposición "The Competitive Hypothesis" denominada "ON ANONYMITY, DECEPTION AND AMBITION" en el Storefront for Art and Architecture [New York] 

20.4.13

Artículo de Arqueología del Futuro "Compactos" en PASAJES Arquitectura, nº127, abril 2013


















Artículo "Compactos. Hacia una caracterización del espacio doméstico a través del Mobiliario. 60 prototipos históricos y 8 proyectos contemporáneos", en: PASAJES. Arquitectura, nº127, abril 2013, pp.25-28.