Cómo ex alumno de un colegio deliberadamente cristiano (del cual adjunto el gráfico superior de explicación del misterio de la Santísima Trinidad) y la Santa Semana en la que nos encontramos inmersos, intentaré introducir el mundo virtual denominado Second Life [0] a través del concepto religioso de la Santísima Trinidad[1]. En este “nuevo” mundo confluyen claramente una Trinidad de elementos: el usuario y su propia realidad, una interface gráfica o comunidad virtual y un aparato logístico o soporte que sustenta el funcionamiento del mismo.
USUARIO
La inmersión del usuario en Second Life le presenta una primera cuestión religiosa sobre cual será la imagen que le represente en el mundo virtual. A través de operaciones quirúrgicas informatizadas puede llegar a crear un doble de sí mismo, aumentarse un par de tallas de pecho o conseguir la cara de ese actor que siempre soñó ser. Los conceptos de identidad y virtual aparecen con gran fuerza unidos al de representación. La Identidad Subjetiva [2]se desata al convertirse tímidos recalcitrantes en grandes amantes así como el concepto de Cyborg[3], para el cual la tecnología es un condicionante de las relaciones sociales y desaparece las limitaciones corporales (Replicantes[4] NEXUS6 diseñados según criterios de perfección máxima). La Telepresencia [5] conlleva un proceso de descorporeización y una dicotomía entre mundo real y virtual, natural y artificial, dónde explota el concepto de Hiperrealidad [6].
INTERFACE 3D
A partir del primer ordenador[7],las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores (o PCs) más accesibles para el uso de los usuarios comunes. Las crípticas líneas de comando fueron sustituidas por un entorno más espacial y un periférico más ergonómico (el Mouse o Ratón), los Chats, sustituidos por mundos virtuales dónde la tridimensionalidad es patente. Los periféricos se complejizan, joysticks, GUITAR HERO [8], mandos convertibles en objetos, periféricos sensoriales hasta poder alcanzar el control total del cuerpo como deseaba el Dr.Angelo en “El cortador de césped”[9].
Second Life presenta un cambio radical en cuánto al concepto de interface, ya que además de presentar un mundo virtual 3D (como ya lo hicieron antes juegos virtuales como el Warcraft o el Chat 3d Habbo Hotel), incorpora en éste un sistema capitalista de consumo muy próximo a la realidad y una interacción casi total a través de la programación más o menos básica, por lo que el usuario puede modificar su imagen, comprar terreno, generar objetos, realizar trabajos de manera no dirigida (como ocurría en juegos de éxito como THE SIMS) y sin ningún objetivo concreto, lo que le aleja del concepto de juego para aproximarlo al de realidad paralela. Miles de noticias delatan esta componente “real”: inversoras alemanas que resultan millonarias en su primera vida a través de su segunda, pederastia, el FBI intentando cobrar los impuestos por juego dentro del “juego”, Llamazares condenado a retractarse de una acción virtual, manifestaciones, conciertos de U2…
A partir del primer ordenador[7],las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores (o PCs) más accesibles para el uso de los usuarios comunes. Las crípticas líneas de comando fueron sustituidas por un entorno más espacial y un periférico más ergonómico (el Mouse o Ratón), los Chats, sustituidos por mundos virtuales dónde la tridimensionalidad es patente. Los periféricos se complejizan, joysticks, GUITAR HERO [8], mandos convertibles en objetos, periféricos sensoriales hasta poder alcanzar el control total del cuerpo como deseaba el Dr.Angelo en “El cortador de césped”[9].
Second Life presenta un cambio radical en cuánto al concepto de interface, ya que además de presentar un mundo virtual 3D (como ya lo hicieron antes juegos virtuales como el Warcraft o el Chat 3d Habbo Hotel), incorpora en éste un sistema capitalista de consumo muy próximo a la realidad y una interacción casi total a través de la programación más o menos básica, por lo que el usuario puede modificar su imagen, comprar terreno, generar objetos, realizar trabajos de manera no dirigida (como ocurría en juegos de éxito como THE SIMS) y sin ningún objetivo concreto, lo que le aleja del concepto de juego para aproximarlo al de realidad paralela. Miles de noticias delatan esta componente “real”: inversoras alemanas que resultan millonarias en su primera vida a través de su segunda, pederastia, el FBI intentando cobrar los impuestos por juego dentro del “juego”, Llamazares condenado a retractarse de una acción virtual, manifestaciones, conciertos de U2…
SERVIDOR
Second Life presenta un sistema informático de simulación creado por la Linden Lab Corporation y su líder Philip Rosedale (¿Tendrá su sede en un lugar parecido a la Tyrrel Corporation [10]?) que incorpora a Second Life una superficie virtual en la que cualquier usuario puede moverse de forma más o menos libre hasta que un comprador decide invertir en el mundo virtual comprando una porción del mismo. Para la simulación, la empresa necesita una CPU para cada 65536m2 de mundo, lo que supone un total de 15.258 CPUs para los 1002Km2 de superficie registrada en Enero de 2008. Los servidores trabajan sincronizados para una efectiva conexión y desconexión a la realidad paralela por parte de los usuarios (¿podríamos hablar de MATRIX?). Todo el mundo virtual presenta un aparato físico con sedes en San Francisco (USA) y Brighton (Europa).
Second Life presenta un sistema informático de simulación creado por la Linden Lab Corporation y su líder Philip Rosedale (¿Tendrá su sede en un lugar parecido a la Tyrrel Corporation [10]?) que incorpora a Second Life una superficie virtual en la que cualquier usuario puede moverse de forma más o menos libre hasta que un comprador decide invertir en el mundo virtual comprando una porción del mismo. Para la simulación, la empresa necesita una CPU para cada 65536m2 de mundo, lo que supone un total de 15.258 CPUs para los 1002Km2 de superficie registrada en Enero de 2008. Los servidores trabajan sincronizados para una efectiva conexión y desconexión a la realidad paralela por parte de los usuarios (¿podríamos hablar de MATRIX?). Todo el mundo virtual presenta un aparato físico con sedes en San Francisco (USA) y Brighton (Europa).
“La inteligencia artificial no posee inteligencia, porque carece de artificialidad. El verdadero artificio en el cuerpo es la pasion, el del signo en la seducción, el de la ambivalencia en los gestos, el de la elipsis en el lenguaje, el de la mascara, el del rasgo que altera el sentido... la descorporeizacion puede llegar a robarnos la libertad de ser plenamente humanos.” (Baudrillard )
(1) “¿Está tan lejos el cielo?”
0 Second Life (abreviado como SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D de interacción social que proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.
1 La Trinidad es la creencia central del cristianismo católico, del cristianismo ortodoxo y de algunas denominaciones protestantes. Afirma que Dios es un ser único que existe simultáneamente como tres personas distintas, el Padre, el Hijo y el Espíritu Santo.
2 Gilroy, Paul (1998) “Los estudios culturales británicos y las trampas de la identidad”.
3 Término acuñado por la NASA. Cyborg se forma a partir de las palabras inglesas Cyber(netics) organism (organismo cibernético) y se utiliza para designar una criatura medio orgánica y medio mecánica, generalmente con la intención de mejorar las capacidades del organismo utilizando tecnología artificial.
4 Con el término replicante en la novela de Philip K. Dick, ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, y posteriormente en su adaptación al cine por Ridley Scott en la película Blade Runner, se refieren a unos seres artificiales que imitan al ser humano en su aspecto físico y en su comportamiento, virtualmente indistinguible.
5 La Telepresencia, término creado por Marvin Minsky, significa presencia remota y es un medio que proporciona a la persona la sensación de estar físicamente en otro lugar por medio de una escena creada por ordenador.
6 El hiperrealismo es un síntoma de la cultura postmoderna. "La simulación de algo que en realidad nunca existió." (Jean Baudrillard).
7 Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de científicos y matemáticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consideró el primer ordenador digital totalmente electrónico: el Colossus.
8 Guitar Hero es un videojuego de música realizado por Harmonix Music Systems y publicado por RedOctane para PlayStation 2. El juego incluye una guitarra similar a la Gibson SG
9 EL CORTADOR DE CÉSPED 1992 (USA, Reino Unido) Director: Brett Leonard Escrita por: Stephen King, Brett Leonard
10 Empresa creadora de los NEXUS6 en Blade Runner.
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