La aparición de la WII ha supuesto una evolución radical en el mundo de las videoconsolas. El desarrollo de los mandos de las mismas, había variado según parámetros de ergonomía y jugabilidad, determinando las diferencias entre ellos, con variaciones de forma, tamaño y número y tipo de botones con la aparición de cada nueva consola.
La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. (http://es.wikipedia.org/wiki/Wii)
La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. (http://es.wikipedia.org/wiki/Wii)
Esta nueva tecnología permite una nueva codificación más cercana a la realidad de los movimientos del sujeto que juega en relación con los del sujeto (doble especializado virtual) de la pantalla, acercándose por lo tanto a los conceptos de la realidad virtual, equiparando los movimientos físicos con aquellos virtuales. Esta evolución incorpora un parámetro de realidad (que ya existía en los periféricos de aumento de la realidad como volantes o pistolas) a través de un concepto innovador de mando universal y accesorios de aumento de la realidad, lo que permite una gran economía (los accesorios la mayoría de las veces sólo contextualizan en un objeto determinado las funciones que ya puede hacer el mando universal por sí mismo) y jugabilidad (puedes convertir el mando de tu wii en una espada láser, un cuchillo del Zelda, el volante de Alonso o un palo de golf de Tiger Woods).
Según Shigeru Miyamoto, el concepto gira en torno a una nueva y complicada forma de interacción con el jugador. "El concepto general era que el poder no lo es todo para una consola. Demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener sólo dinosaurios feroces. Ellos podrían luchar y adelantar su propia extinción." Kenji, Hall. The Big Ideas Behind Nintendo's Wii (en inglés). BusinessWeek.
Hasta diciembre de 2008 Nintendo había vendido 45 millones de unidades de su modelo WII.
Según Shigeru Miyamoto, el concepto gira en torno a una nueva y complicada forma de interacción con el jugador. "El concepto general era que el poder no lo es todo para una consola. Demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener sólo dinosaurios feroces. Ellos podrían luchar y adelantar su propia extinción." Kenji, Hall. The Big Ideas Behind Nintendo's Wii (en inglés). BusinessWeek.
Hasta diciembre de 2008 Nintendo había vendido 45 millones de unidades de su modelo WII.