9.2.09

1972 Tetrodon [AUA: J.Berce, E.Ciriani, M.Corajoud, B.Huidobro, G.Loiseau]


Tetrodon es un sistema de construcción industrializado encaminado a crear un producto definitivo. La estructura principal la componen containers paralepipédicos de ancho standard 2,438m (regulado para los containers tradicionales), tres largos diferentes (2,430m, 3,617m y 6,055m) y una altura de 2,590m. Dentro de las mismas se albergan elementos 3d construidos en materiales plásticos y totalmente equipados (mobiliario, cocina, baños…) además de un sistema de paneles compatibles para los huecos que no sean rellenados con los elementos 3D. El sistema posee un gran grado de flexibilidad, debido que presenta una extensión por adicción de los módulos además de poder modificar la disposición de los módulos 3D equipados en una trama ya predeterminada. Todos los elementos se producen en fábrica totalmente terminados. La estructura principal sirve de contenedor de transporte que alberga los elementos 3D dentro de sí, aprovechando el espacio interior de los mismos como sistema de transporte.










Bibliografía:
01 Tetrodon. Sistema constructivo a base de células habitacionales sobre estructuras moduladasEn: L'Architecture d'Aujourd'hui. -- (1972), nº 162 junio-julio ; p. 74-77 : plan., secc., diagr., maq., fot.
02 –Tetrodon
In: technique & Architecture Nr. 295 November (1973), S. 100, 101

8.2.09

1969 Mobile housing System [Helmuth C. Schulitz]


Se ha visto que el aumento del tiempo libre y la solvencia económica de la nueva sociedad genera también un aumento de la de la misma. La propuesta de Schulitz pretende combinar el sistema de caravanas con una construcción más densa y estable como es la de un edificio en altura. Con estas dos componentes genera una nueva tipología en la que un automóvil transporta los módulos más específicos de la casa (cocinas y baños principalmente) que se agregan a unas estructuras ya existentes, compuestas de espacios mucho más indeterminados. De esta manera la movilidad queda asociada a un tipo de alta densidad.










Bibliografía:
01 Mobile housing System Helmuth C. Schulitz
L'Architecture d'Aujourd'hui. -- (1970), nº 148 febrero-marzo ; p. 88-89 : plan., maq., fot.
02 Domus Julio 1969 nº476

EL ORIGEN DE LAS ESPECIES [biología POKEMON]

La saga Pokemon1 es un universo paralelo en el que la biología y la estadística juegan un papel determinante en la generación de una serie de “monstruos de bolsillo”2 que van evolucionando a través de las luchas que entre ellos mantienen guiados por unos personajes humanos denominados “entrenadores”.

Cada uno de los Pokemon presenta una serie de características que ledefinen:
1 Etimología
2 Biología 2.1 Diferencia de género 3 Evolución 4 Descripción Pokédex 5 Localización 6 Movimientos
6.1 Subiendo de nivel 6.2 MT y MO 6.2.1 Generación 6.3 Tutor 6.4 Movimientos huevo 7 Estadísticas de combate 8 Sprites .

EVOLUCIÓN
Una de las características más interesantes del universo POKEMON es la evolución de sus personajes.
El principal efecto de la evolución o, al menos, el más apreciable es la forma o apariencia del
Pokémon.
En algunos casos es posible que también cambie el
tipo del Pokémon. Naturalmente, cuando un Pokémon evoluciona también aumentan sus características. Aunque esto no siempre es así. Más concretamente, en algunos casos, al evolucionar la mayoría de las características aumentan mientras que otras se ven reducidas. En gran parte se debe a los cambios físicos del Pokémon, como por ejemplo que se haga más pesado y lento y que se reduzca su velocidad.

La evolución hace variar por lo tanto su forma, sus habilidades, su tipología, su carácter…

TIPOS DE EVOLUCIÓN
Los POKEMON pueden evolucionar de tres tipos:

01 Evolución lineal
Es la evolución más típica, y se puede resumir en «A evoluciona a B y B evoluciona a C».

02 Evolución ramificada
Se da cuando una misma especie puede evolucionar a dos o más especies distintas.

03 Evolución mixta
Es la combinación de evolución lineal y ramificada.

FORMAS DE EVOLUCIÓN

No todos los Pokémon evolucionan de la misma forma. Incluso dentro de la misma especie se pueden dar diferentes alternativas de evolución.

A.Evolución por nivel
Es cuando un Pokémon evoluciona una vez ha alcanzado cierto
nivel.

B.Evolución por intercambio
En este caso la evolución se produce sólo cuando un Pokémon es
intercambiado a otro entrenador.

C.Evolución por Felicidad
Se produce cuando la
amistad que une a un Pokémon con su entrenador es lo suficientemente alta.

D.Evolución por Belleza
Para evolucionar es necesario que se le aumente al Pokémon la condición de belleza al límite

E.Evolución por piedras elementales
La evolución se produce al exponer a un Pokémon a una de las
piedras elementales.

F.Evolución al subir de nivel tras aprender un determinado ataque
Este tipo de evolución se da en muy pocos Pokémon. Al aprender cierto ataque, si el Pokémon sube de nivel, evolucionará.

G.Evolución en un determinado lugar
Este tipo de evolución es raro, y ha sido incluida en la
cuarta generación y ocurre por las condiciones del lugar.

H.Evolución por subir un nivel con cierto objeto equipado

I. Evolución al ser de un determinado género
Es el caso en el que un Pokémon solo puede evolucionar si es de un determinado
género.


01 Pokémon (ポケットモンスター, Poketto Monsutā
?) es una franquicia multimillonaria, que originalmente comenzó como un videojuego, pero debido a su popularidad ha logrado expandirse a otros medios de entretenimiento como series de televisión, juegos de cartas, ropa, entre otros, convirtiéndose en una marca que es reconocida en el mercado mundial. Las ventas de videojuegos hasta el 1 de diciembre de 2006, habían alcanzado una cantidad de 175 millones de ejemplares (incluyendo la venta de la versión Pikachu de la consola Nintendo 64), logrando ocupar el segundo lugar de las sagas de videojuegos más vendidos de Nintendo. La franquicia celebró su décimo aniversario el 27 de febrero de 2006.

02 La palabra Pokémon es la escritura con letras europeas de las japonesas: "ポケモン", que son una abreviatura de Poketto Monsutaa (escrito en
katakana como ポケットモンスター), que a su vez proviene del inglés Pocket Monsters, que quiere decir "monstruos de bolsillo". Esto viene del hecho de que, en el universo ficticio de la franquicia, los pokémon pueden ser transportados en poké balls, las cuales se pueden encoger y ser guardadas en un bolsillo.

6.2.09

Construyendo herramientas para una Arqueología del Futuro:BRI Bibliografía Relacional Interactiva

La búsqueda de elementos para cada uno de los casos aplicados de Arqueología del Futuro puede resultar un proceso difícil y muy laborioso. Los conceptos que definen los elementos del catálogo resultan muchas veces inéditos en los tags de los buscadores de artículos (ciudad utópica, capsula…) y los nombres de los autores suelen ser desconocidos, por lo que una vez realizada esa labor de búsqueda (dispersa, muchas veces errónea a la vez que maravillosa y deslumbradora) es necesario generar una nueva herramienta que permita relacionar los elementos con las fuentes debido a la desconexión (geográfica, temporal…) que presentan muchos de los ejemplos objeto de estudio.

Las bibliografías suelen ser pesadas, lineales y poco esclarecedoras, la enumeración sin más de una serie de fuentes (a lo máximo organizada en temas generales, capítulos o parecido) sólo genera una serie de títulos con muy poca jerarquía ni relación entre los mismos, que genera la completa revisión de la misma pr parte de futuros investigadores. Una bibliografía es “relación”, entendida como una lista de nombres o elementos de cualquier clase o como conexión de algo con otra cosa. Es esta segunda definición la que pretendo explorar con la herramienta: BRI [Bibliografía Relacional Interactiva].

Ante el carácter enunciativo y lineal de una bibliografía al uso, la BRI pretende generar un entorno gráfico codificado con el que poder establecer una serie de relaciones sencillas y meramente cuantitativas, que generen una serie de cualidades en los elementos de la misma (ya sean los objetos o las fuentes).

BRI 01 [En fase experimental]

01 Construcción de una malla gráfica adaptable al contexto temporal de los elementos objeto de estudio.
La malla se divide en una parte superior dedicada a los objetos y una inferior a las fuentes.
La retícula horizontal presenta una serie de años en los que se sitúan ambos y que se deformará según el caso aplicado como cualquier diagrama se reescala para poner en evidencia datos muy dispares (en mi caso los años 60 y 70 presentan una especial importante) (uno de los errores de la primera malla deriva de la proliferación de algunas publicaciones actuales que actúan como catálogos aglutinadores de entre 5 o 15 elementos del catálogo).


02 Generación de un código legible y sencillo para facilitar la visibilidad de las conexiones existentes entre los elementos y su valor cualitativo (dentro de la bibliografía no del estudio).
Los puntos negros simulan los objetos, los verdes las fuentes (revistas, libros…).
Los círculos concéntricos representan el número de publicaciones en las que aparece un objeto o el número de objetos que representa una fuente.
Las líneas representan la conexión entre los objetos y las fuentes, y el grosor de las mismas la cantidad en que aparecen.




La parametrización bibliográfica es sólo un esquema de lo que luego será la herramienta interactiva, un archivo Flash que pueda generar las relaciones por objetos, temas o fuentes. Las figuras que dibujan cada uno de los elementos, les otorga una serie de cualidades y relaciones bibliográficas imposibles en una bibliografía meramente enunciativas.

Probaré con dos ejemplos comparados (intentaré ser objetivo y olvidarme de las cualidades que subjetivamente mi cabeza ha otorgado a cada uno de los objetos).

Comparando los elemento 01 La casa ideal del arquitecto [Gian Luigi Banfi] y 02 Living Pod [Archigram David Green] intentaré generar unas hipótesis de los gráficos obtenidos:



01 La diferente importancia bibliográfica, apareciendo el 01 en 2 fuentes por 11 el 02.

02 El 01 fue publicado en su año de generación y luego en los 70 (en una fuente aislada que no presenta otros elementos, por l que puede decirse que de manera retrospectiva, sin vincularse a otros elementos que puedan ser de características similares, lo que indica que o bien es un número con una parte dedicada al arquitecto en cuestión o un artículo aislado).

03 El 02 fue publicado en su tiempo (2 publicaciones) y mucho más en la actualidad, en un marco de tiempo que comienza en 1976 (1 publicación) pero que presenta mucha más fuerza desde 1994 a nuestros días (8 publicaciones), lo que parece evidenciar que puede ser un elemento muy conocido o interesante en la actualidad.

04 Las publicaciones asociadas en la actualidad al elemento 02 presentan varios elementos del catálogo entre sus páginas lo que presupone dos casos: que sean libros dedicados a las obras de los arquitectos y que estos a su vez estén interesados en los elementos objeto de estudio o bien que sean publicaciones interesadas en los mismos. En este caso (y ya mirando los nombres de las publicaciones) encontramos fuentes de los dos tipos.

Las relaciones pueden complejizarse al relacionar elementos dentro de uno de los parámetro de catalogación o todos los del catálogo.




1bibliografía.
(De biblio- y -grafía).
1. f. Descripción, conocimiento de libros, de sus ediciones, etc.
2. f. Relación o catálogo de libros o escritos referentes a una materia determinada.

relación.
(Del lat. relatĭo, -ōnis).
2. f. Conexión, correspondencia de algo con otra cosa.
5. f. Lista de nombres o elementos de cualquier clase.

5.2.09

LE DYODON [1967] Jean Paul Jugmann

A mediados de los 60 tres estudiantes franceses de la Escuela de París, entre los que se encuentra Jean Paul Jugmann, sorprende con sus proyectos finales de carrera con tres estructuras neumáticas, que atentan contra el racionalismo francés: un podium itinerante para 5000 espectadores de Jean Aubert, un hall itinerante de exposición de Antoine Stinco y Le Diodon de Jean Paul Jugmann, un habitat neumático extensible y transportable de carácter futurista y de gran complejidad formal.

Bibliografía:
01 Maisons Mobiles [2004] Veronique Willemin Edtions Alternatives
02 Domus 12 1967 Nº457 PNEU
03 Materiales plasticos y arquitectura experimental (Arthur Quarmby)










CARAVANE FLEUR [1967] Lotiron + Perriand

En el momento del viaje, esta casa se reduce a 6m3 en los que quedan contenidas las instalaciones de la misma (baño y cocina). Cuando se llega al lugar, en menos de 30minutos se desarrolla una superficie de 24.5m2. Las paredes de las zonas húmedas se despliegan hasta la posición horizontal, de manera que conforman el suelo de la casa. El cerramiento lo forma una superficie hinchable con un simple compresor hasta forma el techo y las paredes de la célula.

Bibliografía:
01 Architectures experimentales : 1950-2000 : collection du FRAC Centre / [introduction: Marie-Ange Brayer ; essais: Frédéric Migayrou... (et al.)
02 Habitation deployable gonflableL'Architecture d'Aujourd'hui. -- (1968), nº 137 abril-mayo ; p. XLIV : plan., secc., fot
03 Domus Octubre 1968 nº467 La casa in Viaggio
04 Maisons Mobiles [2004] Veronique Willemin Edtions Alternatives






3.2.09

HAUS RUCKER-CO



Haus Rucker-Co fue fundado a finales de 1967 por dos arquitectos: Laurids Ortner y Günter Kelp (Zamp) y un pintor Klaus Pinter, todos ellos austríacos. Forman parte de una serie de arquitectos, artistas… jóvenes emergentes y vanguardistas, afincados en Viena, como fueron Hans Höllein, Walter Pichler, Heinz Frank, Helmuth Richter o la asociación Coop Himmelb(l)au.

En su trabajo juegan un papel muy importante la distorsión perceptiva (Destacando trabajos como el Mind Expander [1967] Un dispositivo de expansión mental para dos personas o sus máscaras de distorsión perceptiva, en las que la tecnología se pone al servicio de la amplificación y distorsión de los sentidos humanos (Flyhead) (Viewatomizer) y (Drizzler) [1968].





1967 Corazón Amarillo [Haus-Rucker-Co]
Pequeño habitat que se infla y se desinfla para simular la actividad de un corazón. Supone el tercer ensayo (tras Ballon fur Zwei y Mind Expander) del Programa de Expansión Mental generado por el grupo.

Bibliografía:
01 Materiales plasticos y arquitectura experimental (Arthur Quarmby)
02 DOMUS [1971] Nº494
03 Domus Abril 1970 nº485 I pianetta Viena
04 Superarchitecture. Le Futur de l'architecture 1950-1970







1967 Pneumakosm [Haus-Rucker-Co]
En uno de los frentes marinos de Manhattan, el grupo vienés sitúa una megaestructura lineal de servicios y transporte a las que se enganchan unas cápsulas esféricas a través de un pequeño anillo de instalaciones. Las cápsulas se generan a través de una estructura neumática de vinilo, dentro de la cual hay mobiliario hinchable y un elevador hidráulico para moverse dentro del angosto espacio.

Bibliografía:
01 DOMUS [1971] Nº494
02 Superarchitecture. Le Futur de l'architecture 1950-1970
03 Domus 1969 Nº475





29.1.09

CASA FLEXIBLE [1972] Masayuki Kurokawa


Debido a que en la arquitectura japonesa non existían espacios individuales y debido a las “nuevas” formas de habitar actuales, dónde la privacidad empieza a ser cada vez un factor más importante, se piensan esta unidades independientes, destinadas a parejas o estudiantes. Cada unidad está constituida de dos “contenedores” rígidos unidas mediante un elemento flexible, a modo de fuelle o acordeón. Ambos contenedores, que se pueden cerrar constituyendo una unidad, contienen todos los elementos necesarios para conformar la casa. Cerrado, el contenedor presenta unas condiciones óptimas (debido a su tamaño reducido y su poco peso) para ser fácilmente transportado.

Bibliografía:

01 Domus Septiembre 1972 nº514