Mostrando entradas con la etiqueta realización de experimentos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta realización de experimentos. Mostrar todas las entradas

25.8.08

PARÁMETROS DE CATALOGACIÓN

Los ejemplos abajo especificados se someterán a estudio a través de una serie de parámetros que permitan comparar sus diferentes sistemas generativos.

01 MATERIALIDAD
El primero de los parámetros de catalogación diferencia la materialidad esencial de los ejemplos capsulares según tres tipos: metálico, plástico y hormigón. El plástico aparece como elemento más destacado en sus distintas variaciones y aplicaciones.

02 UNIDAD
Como primer avance de catalogación por unidades, aparecen seis categorías o parámetros:

Cápsula especializada: cápsulas unitarias que desempeñan una función especializada como podría ser el dymaxion bath de Fuller o las cápsulas hoteleras en plástico de Schein, sin llegar a contener todos los elementos necesarios para la configuración de una vivienda.

Cápsula vivienda: cápsulas o elementos unitarios que por sí mismos configuran una vivienda en su totalidad, pudiendo desarrollarse bien de forma aislada relacionadas entre sí por diversos sistemas de agrupación. Sería en caso de las cápsulas de 1963 de Archigram para la plug in City o las de Nagakin Tower de Kurokawa.

Cápsulas aditivas: sistema por el cual una vivienda se configura mediante la adición de distintas cápsulas (de una forma más o menos heterogénea). Sería el caso de Las Domobiles de pascal Haüserman.

Cápsula por elementos: la vivienda cápsula se configuraría a través de un catálogo de elementos compatibles y afuncionales que se organizan de diversas maneras para configurar la vivienda.

3D Wagon: son componentes 3D de forma paralepipedica y proporción alargada en su dimensiones horizontales, totalmente equipados, y fáciles de trasladar. Su estructura portante son las aristas que definen su geometría (de distintos materiales
ligeros) El resto de las piezas que entran a formar parte del mismo son componentes compatibles normalizados dentro del mercado de la industrialización abierta (paneles, carpinterías, instalaciones, aparatos, etc …) Definición de José Miguel Reyes.

3D Wagon + Cápsulas: componentes 3D Wagon más cápsulas específicas asociadas, como en caso del Tetrodon de Ciriani.

03 SISTEMAS DE AGRUPACIÓN
Como primer avance de catalogación por sistemas de agrupación, aparecen seis categorías o parámetros:

Aislada: elementos que tienen un carácter unitario, sin posibilidad de agrupación, bien por su forma o la esencia del proyecto.

Adición simple: elementos que presentan una capacidad superficial de agrupación.

Adición doble: elementos que presentan una capacidad tridimensional de agrupación.

Núcleo infraestructural / Estantería / Botellero: son tres tipos de agrupación dependientes de elementos externos infraestructurales. (Perfectamente definidos en : “La industrialización de la edificación de viviendas. Tomo 1 Sistemas “ Alfonso del Águila García,

04 SISTEMAS GENERATIVOS
Como primer avance de catalogación por sistemas generativos, aparecen siete categorías o parámetros:

Facilidad de Transporte: sistema por el cual aparecen en el proyecto un estudio riguroso del transporte de elementos bien porque su dimensionado se encuentra en concordancia con la forma de transporte, bien porque se estudia la forma en que sus componentes van a ser transportados.

Vivienda Móvil: sistema que posibilita la movilidad total de la vivienda en los medios terrestre, marino o aéreo.

Plug & Play: sistema que posibilita los intercambios de elementos dentro del conjunto o por nuevos componentes al quedarse obsoletos los existentes.

Variaciones: sistema que genera una amplia gama de posible combinaciones de elementos para generar distintos tipos de configuraciones en las viviendas.

Abierto- Cerrado: sistema que posibilita unas condiciones cambiantes según el elemento o cápsula se encuentre en sus condiciones de abierto o cerrado.

Mobiliario integrado: sistema que integra en la cápsula todo el mobiliario necesario para la configuración de la vivienda.

Arquitectura hinchable: sistemas de aire para configurar espacios.

05 SISTEMA CIUDAD
Existencia o no de sistemas de ciudad dentro de los proyectos capsulares. Como ejemplo caben citar la Marine City

de Kikutake o la Instant City de Archigram.

15.7.08

Propuesta [Experimento #03] Detección de sistemas tecnológicos en la vivienda en el cine. Detección de sistemas de ciudad.

Material arqueológico:

Catálogo inacabado [4] La vivienda pública en el cine


2001: una odisea del espacio (2001: A Space Oddysey, 1968)
Stanley Kubrick. EEUU Gran Bretaña
La historia de la humanidad, en diversos estadios del pasado y del futuro, es narrada en la película de ciencia-ficción de culto por excelencia de la historia del cine. Hace millones de años, en los albores del nacimiento del homo sapiens, unos simios descubren un monolito que les lleva a un estadio de inteligencia superior. Otro monolito vuelve a aparecer, millones de años después, enterrado en una luna, lo que provoca el interés de los científicos humanos. Por último, HAL 9000, una máquina de inteligencia artificial, es la encargada de todos los sistemas de una nave espacial tripulada durante una misión de la NASA.



espacio-cápsula cocina + dormitorio + traje automático

La casa electrica (The electric house, 1922) Buster Keaton. EEUU
El alcalde de Botany otorga la licenciatura en elctricidad por equivocación a Buster y es así cómo le contratan para hacer la instalación en una casa. Buster instala todo tipo de artilugios increíbles. El tipo que debería haber recibido el título, se venga retocando toda la instalación que ha hecho Buster.



escalera mecánica + cama autoplegable + servicio de mesa vial robotizado

Las que tienen que servir (1967) José María Forqué. España
Juana y Francisca son las chicas de servicio que trabajan en casa del matrimonio Stevens, y sus novios el prototipo del español medio. Éstos están muy celosos, porque dos fornidos americanos, amigos de los señores, intentan conquistar a sus chicas presumiendo de coche y músculos.




proceso de cocción de un huevo duro + sofá vibrador

Minority Report (Minority Report, 2002) Steven Spielberg. EEUU
Thriller de acción que transcurre en Washington DC en el año 2054, donde la policía utiliza una tecnología psíquica para arrestar y enjuiciar a los asesinos antes de que cometan su crimen. El futuro se puede predecir y los culpables son detenidos por la unidad de élite Precrime, antes de que lleven a cabo su delito. Las pruebas se basan en los "precogs", tres seres psíquicos cuyas visiones sobre los asesinatos nunca se han revelado fallidas. Es la fuerza contra el crimen más avanzada, un sistema perfecto...




infraestructuras verticales + videoproyecciones 3D

Mi tío (Mon oncle,1958) Jacques Tati. Francia
El Sr. Hulot (Jacques Tati) es un personaje amable y extravagante que vive en un barrio humilde. De vez en cuando va a visitar a su hermana que vive en una mansión ultramoderna. Su sobrino Gerald (Alain Bécourt) adora a su tío, pero su padre no ve con buenos ojos la estrecha relación que tiene con su extravagante cuñado.

mansión ultramoderna (diseño del futuro)


El dormilón (Sleeper, 1973) Woody Allen. EEUU
En 1973 Miles acude al médico para que le extirpen una úlcera y, al no recobrar el conocimiento, es congelado. 200 años después es descongelado por unos revolucionarios que luchan contra el gobierno de un tirano "the leader".

orgasmatrón

Planeta prohibido (Forbidden planet, 1956) Fred M. Wilcox. EEUU
En el planeta Altair el arqueólogo Dr. Morbius y su hija Altaira, los únicos sobrevivientes de la expedición, junto a un robot, Robby. El Dr. Morbius descubren los restos de una raza antigua, los Krell, que una vez alcanzaron el pináculo máximo del desarrollo intelectual para luego desaparecer en una sola noche.

cerramiento robotizado

Desafío total (Total recall, 1990) Paul Verhoeven. EEUU
Tierra, año 2048. Doug Quaid, un hombre normal con una vida tranquila, está atormentado por una pesadilla que le lleva todas las noches hasta Marte. Decide entonces recurrir al laboratorio de Recall, una empresa de vacaciones virtuales que le ofrece la oportunidad de materializar su sueño gracias a un fuerte alucinógeno. Sin embargo, su intento resulta en fracaso. La droga resucita de su memoria una estancia verdadera en Marte cuando era el más temido agente del cruel Coohagen. Quaid entonces decide volver a Marte...



curso virtual de tenis

La fuga de Logan (Logan’s run, 1976) Michael Anderson. EEUU
Ambientada en 2774 cuando el mundo que conocemos ha obligado a cubrir las ciudades con una burbujas gigantescas por temor a un desastre ecologista.


Propuesta [Experimento #02] Detección de estrategias de generación. Caso práctico: EUROPAN vs SHINKENCHIKU. Evoluciones arquitectónicas (Tendencias) a


Material arqueológico:

Catálogo inacabado [3] Concurso internacional de viviendas Shinkenchiku [65/2007] promovido por la revista The Japan Architect.
Recopilación de todos los ganadores del concurso desde su inicio en 1965 hasta nuestros días. Detección de estrategias:

01 Contexto histórico: la continuidad en el tiempo del concurso Shinkenchiku le convierte en pieza casi exclusiva de análisis.
Shinkenchiku 67 Metabolismo

02 Jurado: su arquitectura. Su personalidad. Motivaciones. Decisión. Condicionantes. Los metabolistas y las megaestructuras de Shibuya, Henri Moore, Stirling y su casa para Kart. F. Schinkel

03 Participación: cantidad, trayectorias (ganadores como Peter Cook, Toyo Ito, Juan Navarro Baldeweg, Eisenman, hans Hollein…)

04 Interferencias arquitectónicas: la Plug in City en las ampliaciones pseudometabolistas del concurso del 67. Las megaestructuras de Shibuya y la ampliación de la bahía de Kenzo Tange (1960) o la prouesta de Isozaki para el mismo proyecto. La transformación de la casa Malaparte [1940] de Adalberto Libera por parte de los ganadores de Shinkenchiku 80.

05 Interferencias Culturales: aparición de formatos, términos “Ecología”, “Sostenibilidad”, “Equilibrio”… Referencias a otros ámbitos culturales.

06 Estrategias derivadas de las interferencias. Una casa con forma de cabina de teléfono según una portada de un disco de Bowie en SK 75 “Casa para una super-estrella”.

07 Interacción con la arquitectura japonesa. El paso del metabolismo al postmoderno regionalista japonés.
Evolución de la arquitectura japonesa a través del concurso Shinkenchiku de viviendas.
Contar la historia a través de los zapatos, no la historia de los zapatos.
From metabolism to Simbiosis. [1977] Kisho Kurokawa.
From Tradition to utopia Kiyonori kikutake

Material contemporáneo:

Catálogo aún inexistente Concurso internacional de viviendas EUROPAN Europe, el cual puede ser fácilmente registrado a través de las publicaciones de cada uno de los países. Cabe la posibilidad de elección de un lugar: Europan España, a través de estos 18 años de concurso. La situación de continuidad no es tan amplia como la del concurso Shinkenchiku pero 9 ediciones ya suponen un tiempo lo suficientemente dilatado como para poder extraer conclusiones parecidas y comparables a las de Shinkenchiku.

Propuesta [Experimento #01] Del teléfono al Robot. Del Robot en Casa a la Casa-Robot. De la robotización a la eco-tecnología ambiental.


Arqueología:

Catálogo de elementos Capsulares [1] [2] [3] [4] [5]

Catálogo inacabado [1] Elementos capsulares [50/60/70] Detección de aplicaciones tecnológicas (Supertecnología / Biotecnología)
Situación actual del catálogo [julio2008] Catalogación de 100 elementos capsulares (Ver post Catálogo [1] Elementos capsulares)

Temas de relación:

01 Evolución de la tecnología aplicada a la vivienda en la obra de Archigram.
Proyecto de cápsulas [1963] Warren Chalk / Plug in Dwellings [1965] Peter Cook / Dennis Crompton
Tecnología Aplicada. Exaltación tecnológica.
“Housing as a consumer product” Warren Chalk
Integración de los interfaces. Televisores aplicados, teléfono… [Nagakin[1971/72] Kisho Kurokawa] [Espacio para una Nueva Forma de Habitar [1969] Luigi Colani]

Exaltación tecnológica: Concurso Shinkenchiku ’67. Derivación hacia corrientes hightecnistas. El movimiento metabolista japonés. La casa en Burdeos [1994] Rem Koolhaas.

02 Tecnología aplicada al movimiento. La casa portátil.
Drive-in-Housing [1964-66] David Greene / Michael Webb
Air Hab [1967] Air Hab / Suitaloon [1968] Michael Webb ARCHIGRAM
Relaciones: Caravana Flor [1967] Lotirond + Perriand /

La evolución aplicada al movimiento:
The Great Pretender [Theo Jansen] 010 Publishers Rotterdam 2007

03 La expertización de los electrodomésticos. La conversión al robot.
Living 1990 [1967] Warren Chalk, Peter Cook, Dennis Crompton, Ron Herron
Relaciones: Espacio Mínimo [1965] Ekuan / Un House [1965] François Dallegret / Reyner Banham

03 b Estados protésicos. El interface como medio de relación, como prolongación del cuerpo.
La evolución de los interfaces.
Perez de Lama [Devenires Cyborg. Arquitectura, Urbanismo y redes de Comunicación]
FISURAS nº8 ¡Cuesta mucho ser auténtica!
Artículos: MAN PLUS Mark Wigley / VISIONES PARÁSITAS Stelarc / BODY BUILDING Georges
Teyssot
Museo Inmaterial 2005 CERO9 -VERB natures
Architectural Design [Febrero1967]
STELARC. THE MONOGRAPH [Smith, Marquard]

04 La casa como generadora ambiental. El ambiente artificial. El ambiente tecnológico. Diferenciación entre ambiente público y privado. Generación de clima.
Living Pod [1966] David Greene / Hans Hollein [1967] Architekturpille / Un House [1965] François Dallegret / Reyner Banham / Suitaloon [1968] Michael Webb / Ragnitz [1969] Huth & Domenig / Air Hab [1967] Archigram

Generadores de ambientes [Referencias]
Robert Smithson [Mirror Displacements]
Olafur Eliasson
Obradorio Nº32 [Efrén & Cristina “Formas del Aire 1.0: Arquitectura Respirable]


Situación actual:
La casa robot. Distorsiones ambientales. Evolución del interface. Evolución hacia una eco-tecnología.

Temas de relación:

01 La casa-robot. La domótica.
Proyecto Media – House. METÁPOLIS + MIT MEDIA LAB.
Nuevos sistemas domóticos por catálogo. La desaparcición tecnológica.

02 Distorsiones ambientales. Variaciones de la altitud, latitud, amplitud… sensaciones térmicas…

DECOSTER & RAHM
Distorsión de Latitud Casa de Invierno , Vendée (Francia) [2002 / 2005]
Distorsión de Altitud Hormonorium. 8eme Biennale d’Architecture di Venezia [2002]
Distorsión de Amplitud Omnisport Hall[1998]
Distorsión Térmica Galería de Arte Contemporáneo Lucy Mackintosh [2004/2005]

01 DECOSTERD & RAHM. PHYSIOLOGICAL ARCHITECTURE/ ARCHITECTURE PHYSIOLOGIQUE
02 DECOSTERD & RAHM: DISTORSIONS. ARCHITECTURE 2000- 2005 [Philippe Rahm]

Relaciones arqueológicas:
Enviroment transformer [1968] Haus-Rucker- Co / Ultraviolet Fluorescent Light Room [1968] Dan Flavin. Documenta IV Kassel.

03 Representación de ambientes. Nuevas formas de representar. Dificultades de representar proceso. Diagramatización de procesos.

11.7.08

[Second Life] O EL MISTERIO DE LA SANTÍSIMA TRINIDAD




Cómo ex alumno de un colegio deliberadamente cristiano (del cual adjunto el gráfico superior de explicación del misterio de la Santísima Trinidad) y la Santa Semana en la que nos encontramos inmersos, intentaré introducir el mundo virtual denominado Second Life [0] a través del concepto religioso de la Santísima Trinidad[1]. En este “nuevo” mundo confluyen claramente una Trinidad de elementos: el usuario y su propia realidad, una interface gráfica o comunidad virtual y un aparato logístico o soporte que sustenta el funcionamiento del mismo.

USUARIO
La inmersión del usuario en Second Life le presenta una primera cuestión religiosa sobre cual será la imagen que le represente en el mundo virtual. A través de operaciones quirúrgicas informatizadas puede llegar a crear un doble de sí mismo, aumentarse un par de tallas de pecho o conseguir la cara de ese actor que siempre soñó ser. Los conceptos de identidad y virtual aparecen con gran fuerza unidos al de representación. La Identidad Subjetiva [2]se desata al convertirse tímidos recalcitrantes en grandes amantes así como el concepto de Cyborg[3], para el cual la tecnología es un condicionante de las relaciones sociales y desaparece las limitaciones corporales (Replicantes[4] NEXUS6 diseñados según criterios de perfección máxima). La Telepresencia [5] conlleva un proceso de descorporeización y una dicotomía entre mundo real y virtual, natural y artificial, dónde explota el concepto de Hiperrealidad [6].


INTERFACE 3D
A partir del primer ordenador[7],las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores (o PCs) más accesibles para el uso de los usuarios comunes. Las crípticas líneas de comando fueron sustituidas por un entorno más espacial y un periférico más ergonómico (el Mouse o Ratón), los Chats, sustituidos por mundos virtuales dónde la tridimensionalidad es patente. Los periféricos se complejizan, joysticks, GUITAR HERO [8], mandos convertibles en objetos, periféricos sensoriales hasta poder alcanzar el control total del cuerpo como deseaba el Dr.Angelo en “El cortador de césped”[9].
Second Life presenta un cambio radical en cuánto al concepto de interface, ya que además de presentar un mundo virtual 3D (como ya lo hicieron antes juegos virtuales como el Warcraft o el Chat 3d Habbo Hotel), incorpora en éste un sistema capitalista de consumo muy próximo a la realidad y una interacción casi total a través de la programación más o menos básica, por lo que el usuario puede modificar su imagen, comprar terreno, generar objetos, realizar trabajos de manera no dirigida (como ocurría en juegos de éxito como THE SIMS) y sin ningún objetivo concreto, lo que le aleja del concepto de juego para aproximarlo al de realidad paralela. Miles de noticias delatan esta componente “real”: inversoras alemanas que resultan millonarias en su primera vida a través de su segunda, pederastia, el FBI intentando cobrar los impuestos por juego dentro del “juego”, Llamazares condenado a retractarse de una acción virtual, manifestaciones, conciertos de U2…


SERVIDOR
Second Life presenta un sistema informático de simulación creado por la Linden Lab Corporation y su líder Philip Rosedale (¿Tendrá su sede en un lugar parecido a la Tyrrel Corporation [10]?) que incorpora a Second Life una superficie virtual en la que cualquier usuario puede moverse de forma más o menos libre hasta que un comprador decide invertir en el mundo virtual comprando una porción del mismo. Para la simulación, la empresa necesita una CPU para cada 65536m2 de mundo, lo que supone un total de 15.258 CPUs para los 1002Km2 de superficie registrada en Enero de 2008. Los servidores trabajan sincronizados para una efectiva conexión y desconexión a la realidad paralela por parte de los usuarios (¿podríamos hablar de MATRIX?). Todo el mundo virtual presenta un aparato físico con sedes en San Francisco (USA) y Brighton (Europa).



“La inteligencia artificial no posee inteligencia, porque carece de artificialidad. El verdadero artificio en el cuerpo es la pasion, el del signo en la seducción, el de la ambivalencia en los gestos, el de la elipsis en el lenguaje, el de la mascara, el del rasgo que altera el sentido... la descorporeizacion puede llegar a robarnos la libertad de ser plenamente humanos.” (Baudrillard )

(1) “¿Está tan lejos el cielo?”


0 Second Life (abreviado como SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D de interacción social que proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.
1 La Trinidad es la creencia central del cristianismo
católico, del cristianismo ortodoxo y de algunas denominaciones protestantes. Afirma que Dios es un ser único que existe simultáneamente como tres personas distintas, el Padre, el Hijo y el Espíritu Santo.
2 Gilroy, Paul (1998) “Los estudios culturales británicos y las trampas de la identidad”.
3 Término acuñado por la NASA. Cyborg se forma a partir de las palabras inglesas Cyber(netics) organism (
organismo cibernético) y se utiliza para designar una criatura medio orgánica y medio mecánica, generalmente con la intención de mejorar las capacidades del organismo utilizando tecnología artificial.
4 Con el término replicante en la novela de
Philip K. Dick, ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, y posteriormente en su adaptación al cine por Ridley Scott en la película Blade Runner, se refieren a unos seres artificiales que imitan al ser humano en su aspecto físico y en su comportamiento, virtualmente indistinguible.
5 La Telepresencia, término creado por Marvin Minsky, significa presencia remota y es un medio que proporciona a la persona la sensación de estar físicamente en otro lugar por medio de una escena creada por ordenador.
6 El hiperrealismo es un síntoma de la cultura
postmoderna. "La simulación de algo que en realidad nunca existió." (Jean Baudrillard).
7 Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de científicos y matemáticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consideró el primer ordenador digital totalmente electrónico: el Colossus.
8 Guitar Hero es un videojuego de música realizado por
Harmonix Music Systems y publicado por RedOctane para PlayStation 2. El juego incluye una guitarra similar a la Gibson SG
9 EL CORTADOR DE CÉSPED 1992 (USA, Reino Unido) Director: Brett Leonard Escrita por: Stephen King, Brett Leonard
10 Empresa creadora de los NEXUS6 en Blade Runner.

LA CÚPULA SOBRE MANHATTAN DE FULLER O EL SUITALOON DE WEBB [Entre paisajistas y sastres]





La arquitectura se desenvuelve en la delgada línea que divide interior de exterior, que genera unas condiciones ambientales adecuadas para la SUPER-vivencia del hombre. Los extremos de esta línea se encuentran entre la escala Global y nuestro Cuerpo. La escala Global se identifica con la generación de un clima Total, como sugiere Richard Buckminster Fuller en su cúpula sobre Manhattan [1960] de dos millas de diámetro, generando una calefacción natural y protegiendo de la nieve o la lluvia a la ciudad. Otra experiencia similar es la NonStop city [1970] de los italianos Archizoom, dónde se define un espacio homogéneo, climatizado e ilimitado, sin relación con el exterior dónde el individuo se desarrolla en un clima de total igualdad. En el polo opuesto se encontraría el Suitaloon [1968] en el que Michael Webb determina un traje que regula el ambiente interior del cuerpo, alimenta y limpia a su ocupante. En la misma línea podrían aparecer los trajes espaciales (que ajustan las condiciones del astronauta a los del espacio exterior) o los de superhéroe, que además de proporcionar un adecuado bienestar corporal, aumentan las capacidades motoras, auditivas… de su portador. Otro ejemplo menos supremo sería el de las mascarillas que los ciclistas utilizan en las ciudades para filtrar la polución o las máscaras de gas de los nazis retirando cuerpos gaseados. Entre ambos extremos, se encuentra cualquier otra manifestación arquitectónica, los muros, las ventanas, los techos que cualquiera de estas dos opciones anularían. En un ambiente total climatizado y protegido, los hombres saldrían de sus cuevas, de sus casas y sólo nos quedaría configurar ese paisaje resultante. Si nos enfundamos un traje especial acondicionado que controlara nuestra capacidad de movimiento (convertirnos en una especie de Iron Man, Robocop o un Power Ranger, cuyos vecinos cercanos podrían considerarse los tanques en tiempos de guerra ya obsoletos), el arquitecto se convertiría en el confeccionador de esos trajes especiales. Pero ya existen paisajistas y sastres. Pero ya existen arquitectos. Los arquitectos seríamos programadores de eventos, o filósofos, o políticos, o camareros…

Pero parece que no queremos…

Por eso nos empeñamos en continuar haciendo nuestras puertas, ventanas o techos… A permanecer situados entre los dos extremos, entre Fuller y Webb…

AL OTRO LADO DEL ESPEJO

En relación al post de Pablo titulado quería mostrar una herramienta que usamos como colectivo PKMN en un concurso para estudiantes de remodelación de Azca en Abril del 2006.

En cuánto al espejo y su uso como herramienta proyectual, definimos dos operaciones básicas de actuación a partir de unos itinerarios aleatorios dentro del conjunto de Azca:

01.AUSENCIA: supresión de un paisaje o vacío programático.
02.TRANSPOSICIÓN: apropiación de un paisaje para insertarlo en otro lugar.

La capacidad del espejo de modificar la escala de los elementos que atrapa y lleva a otro lugar es brutal, de repente unos árboles cercanos al espejo se convierten en torres, o puedes eliminar torre Picasso con una porción casi ínfima de cielo. Estos cambios de escala dependen de la posición del espejo en relación al paisaje transpuesto y al espacio dónde se sitúa nuevamente. Después usábamos unos códigos de reconversión de interpretación de paisajes transpuestos, para generar paisajes programáticos en torno a ellos.

La experiencia presenta una gran influencia de algunos paisajes creados por Robert Smithson como “Mirror Displacement”, “Mirror displacement on a Compost Heap”, “Mirror Shore”…

POKER DE ASES [o la invención de nuevas figuras]

“Todo jugador de Poker sueña con tener cuatro ASES en la manga para ganar la partida”

De las profundidades de la Arquitectura, los denominados “ASES” se unen en parejas, tríos… para formar nuevas figuras… Trerazones, Picol, Diamas, Comantes, Trecolmas, Diazocol… sustituyen a los ya obsoletos Tréboles, Picas, Diamantes o Corazones… Figuras infinitas aparecen entre nuestras manos a partir de nuevas operaciones: mutación, combinatoria, conversión… que hacen la partida más compleja e interesante…

FIGURAS:
Villa Savokov [1929] Le Melnisier. Mutación entre la Villa Saboya [1929] Le corbusier y la casa del arquitectos [1928] Melnikov.

Villa para Elofnu Niller [1940] Alph Loorskine. Mutación entre la Casa Müller[1930] Adolf Loos y la Casa para Elof Nilsön [1949[ Erskine


Villa Farnslliams [1947] Milliams Van der UIER. Mutación entre la Casa Farnsworth [1945] Mies y la Casa de campo [1949] Amancio Williams.

Casa Fasnellord Watman [1926] Fracenard Asgright. Mutación entre la Falling Water [1935] F.LL.Wright, la casa Ford [1928] Bruce Goff y la Villa Snellman [1919]G.Asplund.


“The Plan is death” de The Smiths suena con fuerza por los altavoces…

¿Alguien quiere jugar la próxima partida?

Material de trabajo:
<100> David Dunster
[1986] The Smiths

ARQUEOLOGÍA DEL FUTURO [Introducción aproximada]

A través de la Historia de la Arquitectura aparecen muchas y variadas manifestaciones de cambio necesarias para afrontar el futuro de la arquitectura, o lo que es lo mismo, de las ciudades. Estas manifestaciones, alternativas, proyectos, a menudo denostadas por la crítica o dejadas de lado por las Teorías Históricas de carácter generalista [3], destacan por la generación de nuevas visiones, fuera de los marcos convencionales (dentro de la modernidad) de la arquitectura contemporánea. Debido a que la mayoría de las veces, estas manifestaciones, no presentan índices de continuidad en sus autores o grupos generadores, localizaciones o grupos emergentes demasiado específicos, no pueden analizarse desde un punto de vista puramente histórico, ya que se presentan como objetos, la mayoría de las veces aislados dentro de lo que podría considerarse como una Historia de la Arquitectura Total, por lo que necesitan ser objeto de estudio de una nueva disciplina emergente: la Arqueología del Futuro.

¿Por qué Arqueología?
La Arqueología como ciencia, aparece a mediados del siglo XIX ligada a las teorías evolucionistas de Charles Darwin [4] generando el concepto de Prehistoria [5] y destrozando el mito cristiano del origen del mundo fijado en el año 4000 AC aproximadamente con la creación de Adán y Eva por parte de Dios. En su manera de operar la arqueología se presenta como una disciplina histórica (ya que se ocupa del pasado de l hombre) a la vez que científica. El registro puramente histórico que sirve de fuente principal para la elaboración de la Historia hace declaraciones, ofrece opiniones, emite juicios. Sin embargo la arqueología se nutre de una serie de objetos que no dicen nada en sí mismos directamente, no expresan de forma directa qué debemos pensar sobre ellos.

La Arqueología se diferencia en una serie de fases que operan de un modo similar a la de cualquier procedimiento científico.

01Recogida de datos.
02 Realización de experimentos.
03 Formulación de una hipótesis.
04 Contraste de la hipótesis con más datos.
05 Elaboración de un modelo (una descripción que parece idónea para resumir el patrón observado en la evidencia).

Intentaremos por lo tanto generar unas bases primigenias de operación de la Arqueología del futuro a través de las fases procesuales que nutren la arqueología en general a través de una de las investigaciones ya en curso [¿La capsula como opción de futuro?]



01 Recogida de datos. Estrategias de muestreo
Debido a la gran cantidad de información existente en la actualidad los estudios puramente históricos se presentan demasiado pesados y dificultosos, debido a que se convierten más en una acumulación de elementos casi infinitos, dónde el esfuerzo porque estén todos presentes imposibilita el posterior examen analítico de los mismos. La Arqueología del Futuro presenta por lo tanto un rango de acción más adaptable, a través de diversas estrategias de muestreo. La detección de un proceso arquitectónico de visión futura, (como por ejemplo el de proyectos capsulares en el ámbito de la vivienda), permite seleccionar una serie de objetos no cerrada con los que poder trabajar, pudiéndose aumentar la lista en cada momento, elevando a la par los elementos de análisis de los mismos. La puesta en valor de los objetos encontrados, al igual que sucede en una excavación arqueológica al uso, puede llegar a revelar situaciones imposibles de encontrar en la relación de los objetos entre sí. Podríamos citar como ejemplo que el descubrimiento de la piedra Rosetta [6] por parte de uno de los soldados de Napoleón proporcionó la clave para comprender la clave de la escritura jeroglífica egipcia.
Los sistemas de datación dependerán del elemento arquitectónico objeto de estudio.

02 Realización de experimentos
Los objetos recogidos presentan una morfología muy diferente, al igual que un arqueólogo se encuentra desde piedras talladas hasta restos de elementos, un arqueólogo del futuro puede detectar desde una ciudad futura a una cápsula, en formatos de representación o realidad muy distintos, una película de ciencia ficción, una revista o un prototipo, y deberá elegir los métodos de experimentación a utilizar en cada uno de los diversos casos. Los estudios de elementos arquitectónicos a través de una serie de escalas de representación adecuadas y análoga para ejemplos diversos, puede ser similar a los sistemas de representación de los pecios de barcos que han naufragado en el océano, o a los sistemas de representación de piedras talladas durante la época neolítica. Encontrar los métodos adecuados de análisis puede llegar a ser más importante que las futuras hipótesis extraídas de los mismos, ya que permiten una continuidad a través de las manos de futuros investigadores y un aumento de los objetos de estudio del mismo.

03 Formulación de una hipótesis
La determinación de analizar las manifestaciones de futuro a través de sus objetos posibilita realizar conexiones o hipótesis de relación entre elementos de características y procedencias muy diferentes, ya sea entendidos como elemento global, ya como a través de alguno de sus componentes. El análisis (datación, representación, segregación) por lo tanto posibilita un primer estado de los objetos a través del cual se podrían formular hipótesis de muy diferente índole con los resultados obtenidos e incluso detectar elementos afines a poder generar un segundo análisis más evolucionados. Los objetos por lo tanto se catalogaran en distintas especies o categorías con el fin de generar un estudio taxonómico de los mismos. Las categorías no son por lo tanto apriorísticas sino que irán apareciendo según el estado de la experimentación, completando de esta manera la fase de análisis a partir de los resultados, convirtiendo la formulación de hipótesis en un estado de ida y vuelta.

04 Contraste de la hipótesis con nuevos datos
Las teorías arqueológicas postulan que cada visión del pasado es producto de su tiempo: las ideas y las teorías evolucionan constantemente, al igual que los métodos. Sin embargo cada una de las ideas emergentes se apoyan en las consideraciones y análisis de las anteriores, resultando más esclarecedoras las fases analíticas que las propias conclusiones, que simplemente cambian, evolucionan o mueren con el paso del tiempo. Un ejemplo arqueológico claro es el existente en el yacimiento del poblado de Glastonbury entre las hipótesis de Bulleid y Gray en 1893 y las posteriores de David l.Clarke en 1973 [7].

05 Elaboración de un modelo
Una serie de hipótesis contrastadas puede desembocar en la generación de un modelo abierto de representación. Los modelos resultantes de la investigación nunca serán cerrados ni totalitarios. Como anécdota cabe referenciar la visión de los templos antiguos presente en el Renacimiento. La imagen de las ruinas sin pigmentar lleva en esta época a los arquitectos a generar un sinfín de representaciones clásicas sin el colorido que los estudios posteriores reclaman para los templos clásicos griegos.

[1] Arqueología. f. Ciencia que estudia lo que se refiere a las artes, a los monumentos y a los objetos de la antigüedad, especialmente a través de sus restos.

[2] Futuro, ra. 1. adj. Que está por venir. U. t. c. s. m. 4. m. Gram. Tiempo que sirve para denotar una acción, un proceso o un estado de cosas posteriores al momento en que se habla. Amaré, habré amado, amare, hubiere amado

[3] Kenneth Frampton “Historia crítica de la arquitectura moderna”[1992] Segunda parte.
Capítulo 4.Lugar, producción y escenografía: teoría y prácticas internacionales desde 1962.

[4] Charles Darwin [1809-1882] en “El Origen de las Especies” [1859] establece el concepto de evolución como mejor explicación del origen y desarrollo de todas las plantas y animales.

[5] El término “Prehistoria” adquirió un uso general tras la publicación del libro de John Lubbock (Prehistoric Times) en 1865.

[6] La piedra Rosetta es una estela de granito negro, con una inscripción bilingüe (griego y egipcio) de un decreto de Ptolomeo V, en tres formas de escritura: jeroglífica, demótica y griego uncial (griego en letras mayúsculas), de algo más de 1 m de largo, 72 cm de ancho y 27 cm de grosor. Pesa 760 kg. Fue descubierta el 15 de julio de 1799 por el capitán francés Pierre-François Bouchard en el pueblo egipcio del delta del Nilo denominado Rashid, llamado por los franceses Rosetta, cuando las tropas capitaneadas por Napoleón Bonaparte se encontraban guerreando contra las de Gran Bretaña en las tierras de Egipto.
[7] En Glanstonbury, el esquema de organización en planta del poblado realizado a partir de los restos encontrados en 1893 por Bulleid y Gray, es traducido en una nueva organización de patrones de actividad humana al detectar una diferenciación clara entre las áreas domésticas femeninas y otras multifuncionales masculinas.

Texto de referencias arqueológicas: Renfrew, C. y Bahn, P. (1993), Arqueología: teorías, métodos y práctica, Madrid: Ediciones Akal.