12.7.08

CATÁLOGO [1] ELEMENTOS CAPSULARES 04 [50/60/70]


31 Habitat Future [1970] Joe Colombo
01 Colombo, Joe: Recherche per un habitat future
Techniques & Architecture Heft 5 (1969/70)

32 Maison Sphere [1970] Roland R Hanselmann
01 Technique & Architecture Nr. 03 (1971), S. 37


33 Casa Tubo [1970] Franz U Dutler

01 Technique & Architecture Nr. 03 (1971), S. 36

34 Mobile housing System [1970] Helmuth C. Schulitz
01 Mobile housing System Helmuth C. Schulitz
L'Architecture d'Aujourd'hui. -- (1970), nº 148 febrero-marzo ; p. 88-89 : plan., maq., fot.


35 Habitaciones móbiles [1970] Angela Hareiter
01 Habitaciones móviles. Angela Hareiter
L'Architecture d'Aujourd'hui. -- (1970), nº 148 febrero-marzo ; p. 92 : plan., maq., fot.

36 Autonomous vehicle Homes [1970] Allan Boutwell
01 Autonomous vehicle Homes. Allan Boutwell
L'Architecture d'Aujourd'hui. -- (1970), nº 148 febrero-marzo ; p. 93 : plan., maq., fot.



37 Celestial Theme Pavillion Osaka’70 [1970] Kisho Kurokawa
01 Metabolismo en arquitectura (1977) Kisho Kurokawa
02 Challenge to the Capsule
JA: The Japan Architect (1972) nº10-190 octubre;p.17-38

38 MISAWA PREFABRICATED HOMES COMPETITION’70
Misawa Homes'70 1ºPrize [1970] Mayasuki Kurokawa, Kagaya, Sugiyama, Fukunaga, Uchida
Misawa Homes'70 2ºPrize [1970] Hayakawa, Okamoto
Misawa Homes'70 3ºPrize [1970] Asaka, Yoshida, Osaka, Ueda, Iyanagi, Suganuma, Shimura
Misawa Homes'70 3ºPrize [1970] Ushioda, Shiraisashi, Suzuki
Misawa Homes'70 Honorable mention [1970] Sonoda
Misawa Homes'70 Honorable mention [1970] Hara
Misawa Homes'70 Honorable mention [1970] Takagi
Misawa Homes'70 Honorable mention [1970] Suzuki
Misawa Homes'70 Honorable mention [1970] Schiedhelm
Misawa Homes'70 Honorable mention [1970] Mizuta
Misawa Homes'70 Idea Prize [1970] Ceci, Daneo
01 Misawa homes international prefabricated house design competition '70. [Japón]JA : The Japan Architect. -- (1971), nº 1-2-171 enero-febrero ; p. 148 : plan., esq., axon., alz.
01 Ausklappbare Raumzellen
Bauen + Wohnen. -- (1972), abril ; p. 187 : plan., alz., axon., fot.
01 Verstaubare
Bauen + Wohnen. -- (1972), abril ; p. 188 : plan., alz., axon., fot.
01 Stapelbare Raunzellen
Bauen + Wohnen. -- (1972), abril ; p. 189 : plan., alz., axon., fot.
01 Ausziehbare Raumeinheiten
Bauen + Wohnen. -- (1972), abril ; p. 190 : plan., alz., axon., fot.
02 Mobilhaus
Bauen + Wohnen. -- (1972), abril ; p. 191 : plan., alz., axon., fot.03 Cápsula prefabricada MisawaL'Architecture d'Aujourd'hui. -- (1971), nº 155 abril-mayo ; p. XXVIII : plan., secc., maq.04 Mobilhaus
Techniques & Architecture (1973)


39 Projekt-P (Pandra 99) [1971] Masayuki Kurokawa
01 Projekt-P (Pandra 99)Bauen + Wohnen. -- (1972), abril ; p. 186 : plan., alz., axon., fot.Masayuki Kurokawa & Associates
02 Projekt-P (Pandra 99)JA : The Japan Architect. -- (1971) Nº172 abril ; p. 17 : plan., esq., axon., alz.

40 Pappeder 26, BRD Olympiade ´72, München [1971] 3h design, Stuttgart
01 - David, Paul Henri: Maisons Mobiles, Architecture Modulaire. In: technique & Architecture
Nr. 99 (1973), S. 57
02 - Hübner + Huster_ Coques en Carton Plastifié pour habitat de loisir. In: technique & Architecture
Nr. 295 November (1973), S. 100, 101 N
03 System Casanova
Bauen + Wönen (1973) Nº1

CATALOGO [1] ELEMENTOS CAPSULARES 03 [50/60/70]


21 SHINKENCHIKU RESIDENTIAL COMPETITION’67
Shinkenchiku'67 1ºPrize [1967] Hayakawa.Takaki.Kimura.Akimitsu
Shinkenchiku'67 2ºPrize [1967] Hatake.Saito
Shinkenchiku'67 Honorable Mention [1967] Anzai.Otani.Takamizawa.Takuri.Nishihara
Shinkenchiku'67 Honorable Mention [1967] Tanaka
Shinkenchiku'67 Honorable Mention [1967] Inagaki.Ueno.Shimamura.Miyazaki
Shinkenchiku'67 Honorable Mention [1967] Suda.Toyomura.Haruta
01 The Japan Architect [1967] Diciembre Nº137

22 Corazón Amarillo [1965] Haus-Rucker-Co
01 Materiales plasticos y arquitectura experimental (Arthur Quarmby)


23 Cápsulas Ragnitz [1969] Huth & Domenig
01 Proposition pour une forme d'habitat urbain industrialiséL'Architecture d'Aujourd'hui. -- (1970), nº 148 febrero-marzo ; p. 78-80 : plan., secc., maq., axon.
02 Architectures experimentales : 1950-2000 : collection du FRAC Centre / [introduction: Marie-Ange Brayer ; essais: Frédéric Migayrou... (et al.)03 Materiales plasticos y arquitectura experimental (Arthur Quarmby)
04 Huth, SteffenConstruir con células tridimensionales : análisis de un método constructivo

24 Células Hexagonales ligeras, autoportantes y apilables [1969] Atelier P+F
01 Células Hexagonales ligeras, autoportantes y apilables
L'Architecture d'Aujourd'hui. -- (1970), nº 148 febrero-marzo ; p. 48-49 : plan., maq., fot.


25 Espacio para una nueva forma de habitar [1969] Luigi Colani
01 Espacio para una nueva forma de habitar. Luigi Colani
L'Architecture d'Aujourd'hui. -- (1970), nº 148 febrero-marzo ; p. 96-97 : plan., maq., fot.

26 Cascarón Argentino [1969] Jean maneval
01 Technique & Architecture Nr. 03 (1971), S. 42 43


27 Sistema Bullé [1969] Pascal Haüsermann
01 Technique & Architecture Nr. 03 (1971), S. 45
02 Architectures experimentales : 1950-2000 : collection du FRAC Centre / [introduction: Marie-Ange Brayer ; essais: Frédéric Migayrou... (et al.)03 Materiales plasticos y arquitectura experimental (Arthur Quarmby)

28 Sistema SP70 [1969] Pascal Haüsermann
01 Technique & Architecture Nr. 03 (1971), S. 45


29 SHINKENCHIKU RESIDENTIAL COMPETITION’70
Shinkenchiku'70 1ºPrize [1970] Toyota
Shinkenchiku'70 2ºPrize [1970] Sugiura
Shinkenchiku'70 2ºPrize [1970] Yosano
Shinkenchiku'70 Honorable Mention [1970] Nel
01 Misawa homes international prefabricated house design competition '70. [Japón]JA : The Japan Architect. -- (1971), nº 1-2-171 enero-febrero ; p. 148 : plan., esq., axon., alz.
01 Raumzellen-Stadtstruktur
Bauen + Wohnen. -- (1972), abril ; p. 178 : plan., alz., axon., fot.
01 Raumstadt-Struktur
Bauen + Wohnen. -- (1972), abril ; p. 174-75 : plan., alz., axon., fot.

30 Les Cocons [1970] Alain Cohen
01 Cohen, Alain: Les Cocons
Techniques & Architecture Heft 5 (1969/70)

CATÁLOGO [1] ELEMENTOS CAPSULARES 02 [50/60/70]


11 Casa en plástico [1965] Jean Maneval
01 Materiales plasticos y arquitectura experimental (Arthur Quarmby)
02 Bulle six coques en matière plastique réalisée en 1968 et actuellement commercialisée. [Gripp, Campan, Francia]L'Architecture d'Aujourd'hui. -- (1970), nº 148 febrero-marzo ; p. 56-59 : esq., plan., secc., alz., dib., fot.
03 La "Burbuja de 6 casquetes" de plástico metálico. Un nuevo modo de vivirT.A. Temas de Arquitectura y Urbanismo. -- (1970), nº 127 enero ; p. 43-50 : plan., secc., fot.

12 Komatsu Ski-Lodge [1965] Komatsu Plastic industry
01 Materiales plasticos y arquitectura experimental (Arthur Quarmby)
02 Komatsu-Ski-Lodge
Architectural Design, 1965 July, pp.346-352.


13 Gasket Homes [1965] Ron Herron, Warren Chalk
01 Archigram (1999) 3º Edición Peter Cook
02 ARCHIGRAM. A GUIDE TO ARCHIGRAM 1961-74 (1994)

14 Plug-in Dwellings [1965] Peter Cook, Dennis Crompton
01 Archigram (1994) Centre Georges pompidou París 1994
02 ARCHIGRAM. A GUIDE TO ARCHIGRAM 1961-74 (1994)


15 Living Pod [1965] David Greene
01 Archigram/Metabolism Utopie negli anni sessanta (2007) Marco Wolfler Calvo
02 Archigram (1999) 3º Edición Peter Cook
03 Archigram (1994) Centre Georges pompidou París 1994
04 ARCHIGRAM. A GUIDE TO ARCHIGRAM 1961-74 (1994)
05 dA FOCUS issue 01 Archigram with more(2003)
06 Materiales plasticos y arquitectura experimental (Arthur Quarmby)
07
Bayón Alvarez, Mariano Living PodArquitectura. -- Madrid : Colegio Oficial de Arquitectos. -- (1966), nº 96 diciembre ; p. 60 : fot.
08 Vivienda-cápsulaAD : The Architectural Design. -- (1966), noviembre ; p. 570-572 : plan., maq.

16 Suitaloon [1966] Michael Webb

01 Archigram/Metabolism Utopie negli anni sessanta (2007) Marco Wolfler Calvo
02 Archigram (1999) 3º Edición Peter Cook
03 Archigram (1994) Centre Georges pompidou París 1994
04 ARCHIGRAM. A GUIDE TO ARCHIGRAM 1961-74 (1994)
05 dA FOCUS issue 01 Archigram with more(2003)
06 Megaestructuras. Futuro urbano del pasado reciente (2001) Reyner Banham



17 Air-Hab [1967] Ron Herron
01 Archigram (1994) Centre Georges pompidou París 1994
02 ARCHIGRAM. A GUIDE TO ARCHIGRAM 1961-74 (1994)

18 Casa del Futuro [1967] Matti Suuronen
01 "Futuro" maison de vacances en matériau plastique. [Estados Unidos, Australia y Bélgica]L'Architecture d'Aujourd'hui. -- (1970), nº 148 febrero-marzo ; p. 95 : plan., secc., alz., fot.02 Materiales plasticos y arquitectura experimental (Arthur Quarmby)
03 Technique & Architecture Nr. 03 (1971), S. 36


19 Viviendas espaciales [1967] Wolfang Doring
01 Cellules monocoques et à double coque, adaptables à des structures spatialesL'Architecture d'Aujourd'hui. -- (1970), nº 148 febrero-marzo ; p. 76-77 : plan., alz., secc., maq.
02 Materiales plasticos y arquitectura experimental (Arthur Quarmby)
03 Ideas y proyectos de Wolfgang DöringDomus. -- (1967), nº 449 abril ; p. 7-10 : plan., fot.

20 Caravana Fleur [1967] Lotiron + Perriand
01 Architectures experimentales : 1950-2000 : collection du FRAC Centre / [introduction: Marie-Ange Brayer ; essais: Frédéric Migayrou... (et al.)
02 Habitation deployable gonflableL'Architecture d'Aujourd'hui. -- (1968), nº 137 abril-mayo ; p. XLIV : plan., secc., fot

CATÁLOGO [1] ELEMENTOS CAPSULARES 01 [50/60/70]

El primer catálogo de rescate de arqueología futura presenta 50 ejemplos capsulares de los años 50, 60, 70, dónde se presentan los temas de transportabilidad, movilidad, ambiente, transformabilidad, casa a la carta... referentes a la vivienda y su incursión en la ciudad. Resulta de una experiencia paralela con el curso de doctorado del Seminario de Construcción Industrializada (profesor Alfonso del Águila). El catálogo presenta una imagen representativa de los elementos y la bibliografía consultada.



01 Cabine Hoteliere Mobile [1956] Ionel Schein
01 Materiales plasticos y arquitectura experimental (Arthur Quarmby)
02 Architectures experimentales : 1950-2000 : collection du FRAC Centre / [introduction: Marie-Ange Brayer ; essais: Frédéric Migayrou... (et al.)
03 Una Casa construida totalmente de materias plásticas. [Francia]Domus. -- (1956), nº 318 mayo ; p.15-18 : plan., fot.04 Casas construidas por completo en materias plásticas. [París, Francia]Bauen + Wohnen. -- (1957), nº 2 febrero ; p. 57-60 : plan., esq., fot.05 Casa de plástico. [Francia]Informes de la Construcción. -- Madrid: Instituto Eduardo Torroja. -- (1958), nº 98 febrero : plan., secc.,


02 Marine City Capsules [1960] Kiyonori Kikutake
01 Visiones y obras de Kiyonori KikutakeCuadernos Summa-Nueva Visión. -- Buenos Aires : Nueva Visión SAIC. -- (1968), nº 8 ; p. 1-31 : il., fot., plan., secc.
02 La Arquitectura metabolistaCuadernos Summa-Nueva Visión. -- Buenos Aires : Nueva Visión SAIC. -- (1969), nº 20 marzo ; p. 1-23 : il., fot., plan., secc.,03 Satdt auf dem Meer 1976


03 Rondo House [1960] Casoni + Casoni
01"Rondo" habitation monocoque en plastique moulée. [Monte Generoso, Suiza]L'Architecture d'Aujourd'hui. -- (1970), nº 148 febrero-marzo ; p. 94 : plan., maq., fot.
02 Materiales plasticos y arquitectura experimental (Arthur Quarmby)
03 Technique & Architecture Nr. 03 (1971), S. 36

04 Sistema MOVA [1960] Kiyonori Kikutake
01 Visiones y obras de Kiyonori KikutakeCuadernos Summa-Nueva Visión. -- Buenos Aires : Nueva Visión SAIC. -- (1968), nº 8 ; p. 1-31 : il., fot., plan., secc.
02 Sistema MovaHogar y Arquitectura. -- (1965), nº 60 septiembre-octubre ; p. 32-33 : plan., secc., axon.03 La Arquitectura metabolistaCuadernos Summa-Nueva Visión. -- Buenos Aires : Nueva Visión SAIC. -- (1969), nº 20 marzo ; p. 1-23 : il., fot., plan., secc.,

05 Corn on the Cob [1962] Arthur Quarmby
01 Materiales plasticos y arquitectura experimental (Arthur Quarmby)
02 Architectures experimentales : 1950-2000 : collection du FRAC Centre / [introduction: Marie-Ange Brayer ; essais: Frédéric Migayrou... (et al.)

06 Cápsulas [1963] Warren Chalk
01 Archigram/Metabolism Utopie negli anni sessanta (2007) Marco Wolfler Calvo
02 Archigram (1999) 3º Edición Peter Cook
03 Archigram (1994) Centre Georges pompidou París 1994
04 ARCHIGRAM. A GUIDE TO ARCHIGRAM 1961-74 (1994)
05 dA FOCUS issue 01 Archigram with more(2003)
06 Megaestructuras. Futuro urbano del pasado reciente (2001) Reyner Banham



07 Células polivalentes [1964] Chanéac
01 Materiales plasticos y arquitectura experimental (Arthur Quarmby)
02 Architectures experimentales : 1950-2000 : collection du FRAC Centre / [introduction: Marie-Ange Brayer ; essais: Frédéric Migayrou... (et al.)


08 Maison de Vacances volante [1964] Guy Rottier
01 Architectures experimentales : 1950-2000 : collection du FRAC Centre / [introduction: Marie-Ange Brayer ; essais: Frédéric Migayrou... (et al.)
02 La Arquitectura móvil de Guy RottierL'Architecture d'Aujourd'hui. -- (1968), nº 139 septiembre ; p. 62-65 : plan., fot.
03 Casa volante para vacaciones
Domus. -- (1965), nº 425 abril ; p. 20-24 : plan., secc., fot.04 Un helicóptero-casa fin de semanaAD. The Architectural Design. -- (1965), enero ; p. 5 : plan., secc., fot.


09 Drive in House [1964-66] David Greene + Michael Webb
01 Archigram/Metabolism Utopie negli anni sessanta (2007) Marco Wolfler Calvo
02 Archigram (1999) 3º Edición Peter Cook
03 Archigram (1994) Centre Georges pompidou París 1994
04 ARCHIGRAM. A GUIDE TO ARCHIGRAM 1961-74 (1994)
05 dA FOCUS issue 01 Archigram with more(2003)
06 La Casa conducida de Michael Webb

Arquitectura. -- Madrid : Colegio Oficial de Arquitectos. -- (1966), nº 96 diciembre ; p. 59-60 : fot., secc.
07 La Casa conducida de Michael Webb

AD : The Architectural Design. -- (1966), noviembre ; p. 574-575 : diag., axon., fot

10 Espacio Mínimo [1962] Ekuan
01 Ekuan, Kenji, 1965, "Systems ", Architectural Design 1967, Mayo,
02 Ekuan, Kenji, 1970, "Systems", Architecture d’Aujorud’huiA, Feb,March, pp.82-83.


11.7.08

LIBERTAD Y TRANSGRESION CATALOGUIZADAS



La elección de una serie de prendas de vestir se nos aparece cómo un acto deliberadamente libre en nuestra capitalizada sociedad. Buscamos con ello una adquisición de identidad propia que hace sentirnos bien dentro de unos parámetros de asociación [ya sean tendencias, modas, grupos sociales...]. Somos conscientes de las connotaciones, los significados que se ocultan detrás de ciertas prendas y las usamos para des/revalorizarlos según nuestros propios intereses. Si a esto le unimos una pérdida contexto de prendas, de objetos de uso específicos (hablamos de zapatillas de boxeo para salir de noche, de cinturones que nada recogen, de gafas de ski en la plaza Mayor...), nos convertimos no sólo en seres libres sino transgresores, lo cual nos aporta una sensación de satisfacción en nuestra sociedad diferenciadora.
Si nos remitimos a las formas de adquisición de la ropa, de esas prendas que nos hacen ser diferentes, importantes e irrepetibles, nos damos cuenta de la facilidad que supone crear un ejército de seres diferentes debido al poder que tiene el sistema capitalista de venta de productos: el infalible y adorado CATALOGO.
Si tomamos dos tipos de zapatos, dos de pantalones, dos de camisas y dos de chaquetas podremos vestir a 16 personas de formas diferentes. Si cada tienda representa una gama mucho mayor que la citada, si tenemos la gran libertad de combinar las prendas de los
distintos suministradores... obtenemos cómo resultado una sociedad que viste cómo quiere... que es cómo quiere ser... y encima lo demuestra a partir de la imagen visual, que en nuestro sistema es el método aprehendido para la captación de conocimiento (todo esto cambiaría si fuésemos perros o mariposas)

Necesitaríamos 80 tipos de zapatos. 80 de pantalones, 80 de camisas, 80 de chaquetas (todos unisex, eso sí) para vestir a una población cómo la española

(80e4_80x80x80x80=40 millones de personas vestidas de forma diferente)... si existe una diversidad mayor es sólo para que no nos demos cuenta de ello...

Disfrutemos de una LIBERTAD y TRANSGRESION CATALOGUIZADAS

ESTRATEGIAS DE MUESTREO [1] EL CATÁLOGO




Como primera estrategia de muestreo intentaré operar a través de la consolidada herramienta capitalista denominada : catálogo [1]. Catálogos de estrellas como el Ludendorff [2], alfabéticos de apellidos, comerciales… catálogos de hombres y mujeres en las cabinas de un Sex-Shop.
Determinaré tres parámetros de actuación del catálogo:

01 Sistema generador del catálogo. Determina los parámetros de relación entre los elementos del mismo así como invariantes fundamentales para que estas combinaciones sean posibles.


El sistema LEGO presenta un condicionante espacial de replanteo superficial. La posibilidad de combinación de las piezas es casi infinita. (Dos piezas de 4x4 de colores distintos de lego pueden combinarse de 18 maneras diferentes).


El sistema IKEA presenta una serie de categorías o tipos y unos elementos en cada una de ellas que raramente presentan posibilidad de combinación entre ellos. Los elementos son el fin en sí mismos dentro del catálogo. La existencia de líneas estéticas es el único nexo de unión de los elementos del catálogo (salvo casos de piezas intercambiables en distintos elementos de una misma gama).


02. Escala de actuación. Determina el rango de realidad y variabilidad de los elementos del catálogo.


El sistema LEGO presenta un índice muy variable de escala. Cuatro piezas apiladas pueden convertirse en un rascacielos o un armario dependiendo del contexto. Un rascacielos puede construirse con 4 piezas o con 400,000.

El sistema IKEA presenta un índice escalar muy limitado, variando desde una cama dos por dos hasta un jabón de manos, pero sin posibilidad de cambio de escala de cada uno de sus elementos.

03.Los elementos propiamente dichos. Se ordenan mediante una serie de códigos que dependen de los tipos, las escalas, los precios…


“Una nueva sociedad que se organiza sobre la idea de opciones, que transforma la idea de consumo por aprovechamiento, que interactúa mientras escoge, es una sociedad de catálogos: catálogos en constante preparación, interminablemente en construcción, de permanente reelaboración de los contenidos que delimita.
Las ideas no pueden ser ajenas a esta tendencia. Ikea es un paradigma de nuestro tiempo de catálogo: no es un modelo ético y a la vez es un modelo estético de comportamiento social.
Avanzamos hacia ideas a la carta, superando también la idea de catálogo general para imponer catálogos particulares, como nuestro ADN. Nuestras oficinas dedican un importante porcentaje de tiempo en elaborar opciones de elección, según diferentes parámetros. Las ideas son de hecho catálogos, introduciendo diferentes niveles de la cadena Arquitectura en la posibilidad de incidir.
Los usuarios, las industrias, nosotros, los usuarios, la financiación, nosotros, la publicidad, el usuario…”
[Willy Muller] definición de Catálogo en el “Diccionario Metápolis de arquitectura avanzada” AAVV Actar publicaciones

[1] catálogo.1. m. Relación ordenada en la que se incluyen o describen de forma individual libros, documentos, personas, objetos, etc., que están relacionados entre sí. U. t. en sent. fig.
[2] Catálogo o listado de 1.136
estrellas que contiene el cúmulo globular M13 elaborado por el astrónomo alemán Hans Ludendorff, en 1905. El número de Ludendorff todavía continúa utilizándose en la actualidad, generalmente junto a otras denominaciones más modernas (por ejemplo el número de Kadla).

[Second Life] O EL MISTERIO DE LA SANTÍSIMA TRINIDAD




Cómo ex alumno de un colegio deliberadamente cristiano (del cual adjunto el gráfico superior de explicación del misterio de la Santísima Trinidad) y la Santa Semana en la que nos encontramos inmersos, intentaré introducir el mundo virtual denominado Second Life [0] a través del concepto religioso de la Santísima Trinidad[1]. En este “nuevo” mundo confluyen claramente una Trinidad de elementos: el usuario y su propia realidad, una interface gráfica o comunidad virtual y un aparato logístico o soporte que sustenta el funcionamiento del mismo.

USUARIO
La inmersión del usuario en Second Life le presenta una primera cuestión religiosa sobre cual será la imagen que le represente en el mundo virtual. A través de operaciones quirúrgicas informatizadas puede llegar a crear un doble de sí mismo, aumentarse un par de tallas de pecho o conseguir la cara de ese actor que siempre soñó ser. Los conceptos de identidad y virtual aparecen con gran fuerza unidos al de representación. La Identidad Subjetiva [2]se desata al convertirse tímidos recalcitrantes en grandes amantes así como el concepto de Cyborg[3], para el cual la tecnología es un condicionante de las relaciones sociales y desaparece las limitaciones corporales (Replicantes[4] NEXUS6 diseñados según criterios de perfección máxima). La Telepresencia [5] conlleva un proceso de descorporeización y una dicotomía entre mundo real y virtual, natural y artificial, dónde explota el concepto de Hiperrealidad [6].


INTERFACE 3D
A partir del primer ordenador[7],las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores (o PCs) más accesibles para el uso de los usuarios comunes. Las crípticas líneas de comando fueron sustituidas por un entorno más espacial y un periférico más ergonómico (el Mouse o Ratón), los Chats, sustituidos por mundos virtuales dónde la tridimensionalidad es patente. Los periféricos se complejizan, joysticks, GUITAR HERO [8], mandos convertibles en objetos, periféricos sensoriales hasta poder alcanzar el control total del cuerpo como deseaba el Dr.Angelo en “El cortador de césped”[9].
Second Life presenta un cambio radical en cuánto al concepto de interface, ya que además de presentar un mundo virtual 3D (como ya lo hicieron antes juegos virtuales como el Warcraft o el Chat 3d Habbo Hotel), incorpora en éste un sistema capitalista de consumo muy próximo a la realidad y una interacción casi total a través de la programación más o menos básica, por lo que el usuario puede modificar su imagen, comprar terreno, generar objetos, realizar trabajos de manera no dirigida (como ocurría en juegos de éxito como THE SIMS) y sin ningún objetivo concreto, lo que le aleja del concepto de juego para aproximarlo al de realidad paralela. Miles de noticias delatan esta componente “real”: inversoras alemanas que resultan millonarias en su primera vida a través de su segunda, pederastia, el FBI intentando cobrar los impuestos por juego dentro del “juego”, Llamazares condenado a retractarse de una acción virtual, manifestaciones, conciertos de U2…


SERVIDOR
Second Life presenta un sistema informático de simulación creado por la Linden Lab Corporation y su líder Philip Rosedale (¿Tendrá su sede en un lugar parecido a la Tyrrel Corporation [10]?) que incorpora a Second Life una superficie virtual en la que cualquier usuario puede moverse de forma más o menos libre hasta que un comprador decide invertir en el mundo virtual comprando una porción del mismo. Para la simulación, la empresa necesita una CPU para cada 65536m2 de mundo, lo que supone un total de 15.258 CPUs para los 1002Km2 de superficie registrada en Enero de 2008. Los servidores trabajan sincronizados para una efectiva conexión y desconexión a la realidad paralela por parte de los usuarios (¿podríamos hablar de MATRIX?). Todo el mundo virtual presenta un aparato físico con sedes en San Francisco (USA) y Brighton (Europa).



“La inteligencia artificial no posee inteligencia, porque carece de artificialidad. El verdadero artificio en el cuerpo es la pasion, el del signo en la seducción, el de la ambivalencia en los gestos, el de la elipsis en el lenguaje, el de la mascara, el del rasgo que altera el sentido... la descorporeizacion puede llegar a robarnos la libertad de ser plenamente humanos.” (Baudrillard )

(1) “¿Está tan lejos el cielo?”


0 Second Life (abreviado como SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D de interacción social que proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.
1 La Trinidad es la creencia central del cristianismo
católico, del cristianismo ortodoxo y de algunas denominaciones protestantes. Afirma que Dios es un ser único que existe simultáneamente como tres personas distintas, el Padre, el Hijo y el Espíritu Santo.
2 Gilroy, Paul (1998) “Los estudios culturales británicos y las trampas de la identidad”.
3 Término acuñado por la NASA. Cyborg se forma a partir de las palabras inglesas Cyber(netics) organism (
organismo cibernético) y se utiliza para designar una criatura medio orgánica y medio mecánica, generalmente con la intención de mejorar las capacidades del organismo utilizando tecnología artificial.
4 Con el término replicante en la novela de
Philip K. Dick, ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, y posteriormente en su adaptación al cine por Ridley Scott en la película Blade Runner, se refieren a unos seres artificiales que imitan al ser humano en su aspecto físico y en su comportamiento, virtualmente indistinguible.
5 La Telepresencia, término creado por Marvin Minsky, significa presencia remota y es un medio que proporciona a la persona la sensación de estar físicamente en otro lugar por medio de una escena creada por ordenador.
6 El hiperrealismo es un síntoma de la cultura
postmoderna. "La simulación de algo que en realidad nunca existió." (Jean Baudrillard).
7 Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de científicos y matemáticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consideró el primer ordenador digital totalmente electrónico: el Colossus.
8 Guitar Hero es un videojuego de música realizado por
Harmonix Music Systems y publicado por RedOctane para PlayStation 2. El juego incluye una guitarra similar a la Gibson SG
9 EL CORTADOR DE CÉSPED 1992 (USA, Reino Unido) Director: Brett Leonard Escrita por: Stephen King, Brett Leonard
10 Empresa creadora de los NEXUS6 en Blade Runner.

LA CÚPULA SOBRE MANHATTAN DE FULLER O EL SUITALOON DE WEBB [Entre paisajistas y sastres]





La arquitectura se desenvuelve en la delgada línea que divide interior de exterior, que genera unas condiciones ambientales adecuadas para la SUPER-vivencia del hombre. Los extremos de esta línea se encuentran entre la escala Global y nuestro Cuerpo. La escala Global se identifica con la generación de un clima Total, como sugiere Richard Buckminster Fuller en su cúpula sobre Manhattan [1960] de dos millas de diámetro, generando una calefacción natural y protegiendo de la nieve o la lluvia a la ciudad. Otra experiencia similar es la NonStop city [1970] de los italianos Archizoom, dónde se define un espacio homogéneo, climatizado e ilimitado, sin relación con el exterior dónde el individuo se desarrolla en un clima de total igualdad. En el polo opuesto se encontraría el Suitaloon [1968] en el que Michael Webb determina un traje que regula el ambiente interior del cuerpo, alimenta y limpia a su ocupante. En la misma línea podrían aparecer los trajes espaciales (que ajustan las condiciones del astronauta a los del espacio exterior) o los de superhéroe, que además de proporcionar un adecuado bienestar corporal, aumentan las capacidades motoras, auditivas… de su portador. Otro ejemplo menos supremo sería el de las mascarillas que los ciclistas utilizan en las ciudades para filtrar la polución o las máscaras de gas de los nazis retirando cuerpos gaseados. Entre ambos extremos, se encuentra cualquier otra manifestación arquitectónica, los muros, las ventanas, los techos que cualquiera de estas dos opciones anularían. En un ambiente total climatizado y protegido, los hombres saldrían de sus cuevas, de sus casas y sólo nos quedaría configurar ese paisaje resultante. Si nos enfundamos un traje especial acondicionado que controlara nuestra capacidad de movimiento (convertirnos en una especie de Iron Man, Robocop o un Power Ranger, cuyos vecinos cercanos podrían considerarse los tanques en tiempos de guerra ya obsoletos), el arquitecto se convertiría en el confeccionador de esos trajes especiales. Pero ya existen paisajistas y sastres. Pero ya existen arquitectos. Los arquitectos seríamos programadores de eventos, o filósofos, o políticos, o camareros…

Pero parece que no queremos…

Por eso nos empeñamos en continuar haciendo nuestras puertas, ventanas o techos… A permanecer situados entre los dos extremos, entre Fuller y Webb…

AL OTRO LADO DEL ESPEJO

En relación al post de Pablo titulado quería mostrar una herramienta que usamos como colectivo PKMN en un concurso para estudiantes de remodelación de Azca en Abril del 2006.

En cuánto al espejo y su uso como herramienta proyectual, definimos dos operaciones básicas de actuación a partir de unos itinerarios aleatorios dentro del conjunto de Azca:

01.AUSENCIA: supresión de un paisaje o vacío programático.
02.TRANSPOSICIÓN: apropiación de un paisaje para insertarlo en otro lugar.

La capacidad del espejo de modificar la escala de los elementos que atrapa y lleva a otro lugar es brutal, de repente unos árboles cercanos al espejo se convierten en torres, o puedes eliminar torre Picasso con una porción casi ínfima de cielo. Estos cambios de escala dependen de la posición del espejo en relación al paisaje transpuesto y al espacio dónde se sitúa nuevamente. Después usábamos unos códigos de reconversión de interpretación de paisajes transpuestos, para generar paisajes programáticos en torno a ellos.

La experiencia presenta una gran influencia de algunos paisajes creados por Robert Smithson como “Mirror Displacement”, “Mirror displacement on a Compost Heap”, “Mirror Shore”…

POKER DE ASES [o la invención de nuevas figuras]

“Todo jugador de Poker sueña con tener cuatro ASES en la manga para ganar la partida”

De las profundidades de la Arquitectura, los denominados “ASES” se unen en parejas, tríos… para formar nuevas figuras… Trerazones, Picol, Diamas, Comantes, Trecolmas, Diazocol… sustituyen a los ya obsoletos Tréboles, Picas, Diamantes o Corazones… Figuras infinitas aparecen entre nuestras manos a partir de nuevas operaciones: mutación, combinatoria, conversión… que hacen la partida más compleja e interesante…

FIGURAS:
Villa Savokov [1929] Le Melnisier. Mutación entre la Villa Saboya [1929] Le corbusier y la casa del arquitectos [1928] Melnikov.

Villa para Elofnu Niller [1940] Alph Loorskine. Mutación entre la Casa Müller[1930] Adolf Loos y la Casa para Elof Nilsön [1949[ Erskine


Villa Farnslliams [1947] Milliams Van der UIER. Mutación entre la Casa Farnsworth [1945] Mies y la Casa de campo [1949] Amancio Williams.

Casa Fasnellord Watman [1926] Fracenard Asgright. Mutación entre la Falling Water [1935] F.LL.Wright, la casa Ford [1928] Bruce Goff y la Villa Snellman [1919]G.Asplund.


“The Plan is death” de The Smiths suena con fuerza por los altavoces…

¿Alguien quiere jugar la próxima partida?

Material de trabajo:
<100> David Dunster
[1986] The Smiths

EJERCICIOS DE ESTILO [3] “VÍCTIMAS” John Hejduk



“Este catálogo de 67 estructuras se ofrece a la Ciudad de Berlín y a los ciudadanos de Berlín…”
“… A cada estructura se le ha dado un nombre…”
(John Hejduk. Víctimas.1986. Versión española con prólogo de J.M Torres Nadal 1993)

Hejduk escribe y representa sobre personas y oficios de la ciudad de Berlín… En la imagen de abajo aparecen los dibujos: 4 El Poeta. Estudio C. 20 La Enfermera. El Dispensario. 21 El Optometrista. La Vista. 25.El Solista. El Laberinto. 28.La Bibliotecaria. Las Torres del Libro. Ficción/Semi-Ficción/No-Ficción. 42 El Encargado del Documento de Identidad. El Departamento del Documento de Identidad.

25 El Solista
”En el fondo de la cuestión. Un laberinto.Un pasillo al que dan pequeñas habitaciones: cada habitación está separada por una puerta con ventana.Cada habitación tiene colgada, suspendida de la pared, una silla. Un altavoz con forma de embudo atraviesa el techo de cada habitación (para transmitir el sonido al exterior).
Los músicos de Berlín aseguran que habrá alguien interpretando día y noche al menos en una de las habitaciones. De hecho, existe la posibilidad de que todas las habitaciones estén ocupadas por un músico tocando un instrumento. Las piezas interpretadas serán siempre diferentes. Uno puede imaginar el parque llenándose de una cacofonía de composiciones diferentes. Los visitantes que circulen por el pasillo laberíntico pueden asomarse a las habitaciones de los músicos. Pueden ver a los músicos tocando pero no pueden oír la música mientras estén dentro de la estructura. El músico recibe una llave del encargado, entra en el pasillo, introduce la llave en la puerta de una de las habitaciones cerradas, abre la puerta, la cierra, echa la llave desde el interior, baja la silla suspendida de la pared, se sienta, afina el instrumento y empieza a tocar. La habitación se llena de sonido que escapa través del altavoz hacia el parque. La habitación al fondo del pasillo está reservada para un compositor que utiliza un sintetizador. ”
VICTIMS (Text 1, Architectural Association, London, 1986) John Hejduk

Ejercicios de estilo [2]



El juego consiste en asociar uno de los estilos de Queneau a cada una de las imágenes delos proyectos para el concurso del palacio de los Soviets (ver Ejercicios de Estilo[1]).

Las imágenes de los proyectos pertenecen a los siguientes proyectos:
01.Viktor M.Olenev 02.M.I.Ginzburg 03.Naum Gabo 04.Walter Gropius 05.Le Corbusier 06.Boris Iofan 07.Mendelsohn 08.Iakov N. Doditsa 09.Los hermanos Vesnin 10.Nikolai V. Vasiliev 11.Oskar Storonov y Albert Kastner 12.Vladimir A.Schuko

Los 99 términos del libro “Ejercicios de estilo” son: Notaciones, Por partida doble, Lítotes, Metafóricamente, Retrógrado, Sorpresas, Sueño, Pronosticaciones, Sínquisis, Arco Iris, Logo-rallye, Vacilaciones, Precisiones, Punto de vista subjetivo, Otro punto de vista subjetivo, Relato, Palabras compuestas, Negatividades, Animismo, Anagramas, Disitinguo, Homeoteleutones, Carta oficial, Propaganda editorial, Onomatopeyas, Análisis lógico, Insistencia, Ignorancia, Pretérito perfecto, Presente, Pretérito indefinido, Imperfecto, Alejandrinos, Poliptótones, Aféresis, Apócopes, Síncopas, Yo ya, Exclamaciones, Entonces, Ampuloso, Vulgar, Interrogatorio, Comedia, Apartes, Parequesis, Fantasmagórico, Filosófico, Apóstrofe, Torpe, Desenvuelto, Parcial, Soneto, Olfativo, Gustativo, Táctil, Visual, Auditivo, Telegráfico, Oda, Permutaciones por grupos crecientes de letras (de palabras), Helenismos, Conjuntos, Definiciones, Tamka, Versos libres, Translación, Lipograma, Anglicismos, Prótesis, Epéntesis, Paragoges, Partes de la oración, Metátesis, Por delante por detrás, Nombres propios, Pasota, Ticon Tila titi, Antonímico, Latín macarrónico, Homofóbico, Galicismos, Paraloss Enlaysays, Contre-petteries, Botánico, Médico, Injurioso, Gastronómico, Zoológico, Impotente, Modern Style, Probabilista, Retrato, Geométrico, Paleto, interjecciones, Amanerado, Inesperado.

EJERCICIOS DE ESTILO [1]

En el texto del mismo nombre (Lectura recomendada del curso), Raymond Queneau construye 99 variaciones sobre una misma historia banal. Cada una de éstas recibe un sobrenombre que sugiere “el estilo” con que se va a ser contada y que divergen desde tiempos verbales (presente, pretérito perfecto), adjetivos (torpe,vulgar), figuras retóricas (animismo, apócope) a géneros literarios (relato,comedia).

Raymond Queneau “Exercices de Style” [1947] (“Ejercicios de Estilo” Versión de Antonio Fernández Ferrer)

Buscando rápidamente referencias de atisbos de “ejercicios de estilo” encuentro varios ejemplos :


01.Sophie Calle, “Prenez soin de vous” [52ºBienal de Arte de Venezia]
Sophie Calle recibió una carta por e-mail al final de una relación. Una carta que termina diciendo "cuídate" (Prenez soin de vous). Una carta, de un hombre a una mujer, exponente de las obsesiones masculinas y sus reflejos femeninos. Incapaz de entender el sentido último de la carta, Sophie Calle pide ayuda a 107 mujeres de distintos ámbitos y disciplinas: madres, dramaturgas, antropólogas… que la interpretan según sus propios medios de expresión en forma de respuestas: odas, cartas, informes… expuestas en el pabellón de Francia en sus distintos formatos: videos, arte dramático, fotografías…
“Prenez soin de vous” (Sophie Calle,2007)




02. Concurso para el Palacio de los Soviets (Moscú 1931-1933)
Cualquier concurso de arquitectura podría ser considerado cómo un ejercicio de estilo. Una historia (programa, lugar, condiciones de contorno) interpretada desde perspectivas muy diferentes (arquitectos, obsesiones personales, época, estilo) que podrían ser perfectamente sobrenombradas haciendo un esfuerzo de sintetización inversa.
El Concurso para el Palacio de los Soviets (Moscú 1931-1933) es un excelente ejemplo para realizar este pequeño juego de “Ejercicios de estilo” debido a que presenta unas condiciones de contorno muy interesantes: un programa y situación muy heterogéneos (La construcción del la obra más importante del país en la capital del estado soviético) y una participación que expone muchos de los puntos de vista arquitectónicos de la época en la que se engloba (Entre los participantes destacan nombres cómo Naum Gabo, Walter Gropius, Berthold Lubetkin, Le Corbusier, Hans Poelzing, Erich Mendelsohn, Boris Iofan, los hermanos Vesnin, M.I.Ginzburg, Ilia A.Golosov entre otros) y que le convierte en uno de los acontecimientos más representativos de la historia de la arquitectura de la primera mitad del siglo XX.
Estoy recopilado y escaneando las propuestas más representativas en un solo documento con etiquetas para que quién quiera sobrenombrar cada uno de estos “ejercicios de estilo”(Mañana intentaré colgarlo). De momento dejo la imagen (seguro que por todos conocida del proyecto ganador de Boris Iofan).
*(Podréis enviar vuestros “Ejercicio de estilo” al mail
carmelo1981cedillo@yahoo.es antes del20 de marzo y los colgaré a partir de ese día en el blog).
“Naum Gabo y el concurso para el Palacio de los Soviets. Moscú 1931-1933.” (AAVV. IVAM Centre Julio González. Valencia 22 de abril – 13 de junio de 1993)



03. Concurso para Intermediae-Prado “DO IT YOURSELF” Cero9. Efrén García-Grinda/ Cristina Díaz) [2006]
La propuesta presenta un juego de “Ejercicios de Estilo” dentro del ejercicio de estilo propio que supone un concurso de estas características. Enumera una serie de categorías a estudiar (Posibilidades de ampliación física, puesta en valor del edificio, imagen y carácter público…) sobre las que genera una serie de ejercicios de estilo para abordar los problemas desde perspectivas divergentes sobrenombradas (Posibilidades de ampliación física: 01.Habitaciones móviles, 02.Slab vertical, 03.Sol de Invierno, 04.Slab sobre patio, 05.Exacerbando el carácter industrial…) que luego combinarán resultando hipótesis valoradas que engloban varias de las propuestas antes descritas. Un método analítico va descartando propuestas y poniendo en valor otras resultando una solución “ganadora”. (El concurso fue 1ºPremio de dicho concurso).
Adjunto una parte de uno de estos “Ejercicios de estilo” del parámetro [Posibilidades de ampliación física] como muestra.

ARQUEOLOGÍA DEL FUTURO [Introducción aproximada]

A través de la Historia de la Arquitectura aparecen muchas y variadas manifestaciones de cambio necesarias para afrontar el futuro de la arquitectura, o lo que es lo mismo, de las ciudades. Estas manifestaciones, alternativas, proyectos, a menudo denostadas por la crítica o dejadas de lado por las Teorías Históricas de carácter generalista [3], destacan por la generación de nuevas visiones, fuera de los marcos convencionales (dentro de la modernidad) de la arquitectura contemporánea. Debido a que la mayoría de las veces, estas manifestaciones, no presentan índices de continuidad en sus autores o grupos generadores, localizaciones o grupos emergentes demasiado específicos, no pueden analizarse desde un punto de vista puramente histórico, ya que se presentan como objetos, la mayoría de las veces aislados dentro de lo que podría considerarse como una Historia de la Arquitectura Total, por lo que necesitan ser objeto de estudio de una nueva disciplina emergente: la Arqueología del Futuro.

¿Por qué Arqueología?
La Arqueología como ciencia, aparece a mediados del siglo XIX ligada a las teorías evolucionistas de Charles Darwin [4] generando el concepto de Prehistoria [5] y destrozando el mito cristiano del origen del mundo fijado en el año 4000 AC aproximadamente con la creación de Adán y Eva por parte de Dios. En su manera de operar la arqueología se presenta como una disciplina histórica (ya que se ocupa del pasado de l hombre) a la vez que científica. El registro puramente histórico que sirve de fuente principal para la elaboración de la Historia hace declaraciones, ofrece opiniones, emite juicios. Sin embargo la arqueología se nutre de una serie de objetos que no dicen nada en sí mismos directamente, no expresan de forma directa qué debemos pensar sobre ellos.

La Arqueología se diferencia en una serie de fases que operan de un modo similar a la de cualquier procedimiento científico.

01Recogida de datos.
02 Realización de experimentos.
03 Formulación de una hipótesis.
04 Contraste de la hipótesis con más datos.
05 Elaboración de un modelo (una descripción que parece idónea para resumir el patrón observado en la evidencia).

Intentaremos por lo tanto generar unas bases primigenias de operación de la Arqueología del futuro a través de las fases procesuales que nutren la arqueología en general a través de una de las investigaciones ya en curso [¿La capsula como opción de futuro?]



01 Recogida de datos. Estrategias de muestreo
Debido a la gran cantidad de información existente en la actualidad los estudios puramente históricos se presentan demasiado pesados y dificultosos, debido a que se convierten más en una acumulación de elementos casi infinitos, dónde el esfuerzo porque estén todos presentes imposibilita el posterior examen analítico de los mismos. La Arqueología del Futuro presenta por lo tanto un rango de acción más adaptable, a través de diversas estrategias de muestreo. La detección de un proceso arquitectónico de visión futura, (como por ejemplo el de proyectos capsulares en el ámbito de la vivienda), permite seleccionar una serie de objetos no cerrada con los que poder trabajar, pudiéndose aumentar la lista en cada momento, elevando a la par los elementos de análisis de los mismos. La puesta en valor de los objetos encontrados, al igual que sucede en una excavación arqueológica al uso, puede llegar a revelar situaciones imposibles de encontrar en la relación de los objetos entre sí. Podríamos citar como ejemplo que el descubrimiento de la piedra Rosetta [6] por parte de uno de los soldados de Napoleón proporcionó la clave para comprender la clave de la escritura jeroglífica egipcia.
Los sistemas de datación dependerán del elemento arquitectónico objeto de estudio.

02 Realización de experimentos
Los objetos recogidos presentan una morfología muy diferente, al igual que un arqueólogo se encuentra desde piedras talladas hasta restos de elementos, un arqueólogo del futuro puede detectar desde una ciudad futura a una cápsula, en formatos de representación o realidad muy distintos, una película de ciencia ficción, una revista o un prototipo, y deberá elegir los métodos de experimentación a utilizar en cada uno de los diversos casos. Los estudios de elementos arquitectónicos a través de una serie de escalas de representación adecuadas y análoga para ejemplos diversos, puede ser similar a los sistemas de representación de los pecios de barcos que han naufragado en el océano, o a los sistemas de representación de piedras talladas durante la época neolítica. Encontrar los métodos adecuados de análisis puede llegar a ser más importante que las futuras hipótesis extraídas de los mismos, ya que permiten una continuidad a través de las manos de futuros investigadores y un aumento de los objetos de estudio del mismo.

03 Formulación de una hipótesis
La determinación de analizar las manifestaciones de futuro a través de sus objetos posibilita realizar conexiones o hipótesis de relación entre elementos de características y procedencias muy diferentes, ya sea entendidos como elemento global, ya como a través de alguno de sus componentes. El análisis (datación, representación, segregación) por lo tanto posibilita un primer estado de los objetos a través del cual se podrían formular hipótesis de muy diferente índole con los resultados obtenidos e incluso detectar elementos afines a poder generar un segundo análisis más evolucionados. Los objetos por lo tanto se catalogaran en distintas especies o categorías con el fin de generar un estudio taxonómico de los mismos. Las categorías no son por lo tanto apriorísticas sino que irán apareciendo según el estado de la experimentación, completando de esta manera la fase de análisis a partir de los resultados, convirtiendo la formulación de hipótesis en un estado de ida y vuelta.

04 Contraste de la hipótesis con nuevos datos
Las teorías arqueológicas postulan que cada visión del pasado es producto de su tiempo: las ideas y las teorías evolucionan constantemente, al igual que los métodos. Sin embargo cada una de las ideas emergentes se apoyan en las consideraciones y análisis de las anteriores, resultando más esclarecedoras las fases analíticas que las propias conclusiones, que simplemente cambian, evolucionan o mueren con el paso del tiempo. Un ejemplo arqueológico claro es el existente en el yacimiento del poblado de Glastonbury entre las hipótesis de Bulleid y Gray en 1893 y las posteriores de David l.Clarke en 1973 [7].

05 Elaboración de un modelo
Una serie de hipótesis contrastadas puede desembocar en la generación de un modelo abierto de representación. Los modelos resultantes de la investigación nunca serán cerrados ni totalitarios. Como anécdota cabe referenciar la visión de los templos antiguos presente en el Renacimiento. La imagen de las ruinas sin pigmentar lleva en esta época a los arquitectos a generar un sinfín de representaciones clásicas sin el colorido que los estudios posteriores reclaman para los templos clásicos griegos.

[1] Arqueología. f. Ciencia que estudia lo que se refiere a las artes, a los monumentos y a los objetos de la antigüedad, especialmente a través de sus restos.

[2] Futuro, ra. 1. adj. Que está por venir. U. t. c. s. m. 4. m. Gram. Tiempo que sirve para denotar una acción, un proceso o un estado de cosas posteriores al momento en que se habla. Amaré, habré amado, amare, hubiere amado

[3] Kenneth Frampton “Historia crítica de la arquitectura moderna”[1992] Segunda parte.
Capítulo 4.Lugar, producción y escenografía: teoría y prácticas internacionales desde 1962.

[4] Charles Darwin [1809-1882] en “El Origen de las Especies” [1859] establece el concepto de evolución como mejor explicación del origen y desarrollo de todas las plantas y animales.

[5] El término “Prehistoria” adquirió un uso general tras la publicación del libro de John Lubbock (Prehistoric Times) en 1865.

[6] La piedra Rosetta es una estela de granito negro, con una inscripción bilingüe (griego y egipcio) de un decreto de Ptolomeo V, en tres formas de escritura: jeroglífica, demótica y griego uncial (griego en letras mayúsculas), de algo más de 1 m de largo, 72 cm de ancho y 27 cm de grosor. Pesa 760 kg. Fue descubierta el 15 de julio de 1799 por el capitán francés Pierre-François Bouchard en el pueblo egipcio del delta del Nilo denominado Rashid, llamado por los franceses Rosetta, cuando las tropas capitaneadas por Napoleón Bonaparte se encontraban guerreando contra las de Gran Bretaña en las tierras de Egipto.
[7] En Glanstonbury, el esquema de organización en planta del poblado realizado a partir de los restos encontrados en 1893 por Bulleid y Gray, es traducido en una nueva organización de patrones de actividad humana al detectar una diferenciación clara entre las áreas domésticas femeninas y otras multifuncionales masculinas.

Texto de referencias arqueológicas: Renfrew, C. y Bahn, P. (1993), Arqueología: teorías, métodos y práctica, Madrid: Ediciones Akal.